Pall Mall Reglamentos: Juegos de Salón

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6.Reglas Generales
A diferencia de su descendiente, el croquet, el juego de Pall-Mall no tiene un esquema fijo para los portillos. Los jugadores pueden ubicar sus portillos en cualquier lugar del campo, en cualquier ángulo. Por lo tanto, los jugadores pueden tener que ir hacia un extremo del campo para pasar por un portillo y luego volver hasta el otro extremo para el portillo siguiente, y así sucesivamente. Cada juego de Pall-Mall de esa manera se convierte en único. Una vez que los portillos se plantan, comienza el juego.

Para comenzar a jugar, el jugador azul pone su bola en cualquier lado de la Estaca de Comienzo/Final. Luego golpea su bola (NO LA ESTACA), tirándola hacia el primer portillo que debe pasar. Esto se repite luego para el jugador rojo, el jugador negro, el jugador amarillo, el jugador verde y el jugador naranja.

Los jugadores entonces toman sus turnos en el orden de su color. Un turno consta de un golpe o tiro sobre la propia bola del jugador, más cualquier bonificación adicional de golpes ganados.

El jugador debe golpear su bola y pasarla a través de cada portillo en el orden de color correcto. Se puede hacer de cualquier lado del portillo.

Cuando pasa su bola a través del portillo correcto, gana como bonificación un golpe.

Si una bola pasa a través del portillo de color equivocado, no hay castigo, pero el jugador NO PUEDE contar ese portillo como si hubiese jugado, y NO consigue como bonificación un golpe.

Si un oponente golpea la bola de otro jugador (A) a través del portillo correcto (el que debe pasar (A) después), se le atribuye a (A) haber pasado por el portillo, y puede continuar hacia el siguiente portillo (o estaca), pero no gana como bonificación un golpe extra.

Si una bola quedara atrapada por alguna razón en una posición difícil de jugar, es decir, en un lugar donde la bola no puede ser golpeada con el mazo, entonces la bola se puede mover la longitud de una cabeza de mazo hacia una posición donde se pueda golpear.

Si una bola sale de los límites (como resultado de un golpe propio del jugador o del golpe de croquet de un oponente), la bola se puede volver a traer al límite, en el lugar en el que se fue y ponerla en juego a partir de ese punto.


7.Golpes de bonificación
Los golpes de bonificación se ganan de tres formas:

1. Pasando a través del portillo de color correcto (por cualquiera de los lados del portillo). Esto se llama anotación de portillo. La bonificación es un golpe extra. Debe jugarse desde donde se encuentra la bola después de que se hizo el punto.

2. Golpeando la Estaca del Medio con la bola, después de haber pasado todos los portillos en el orden de color. Esto se llama anotación de punto de estaca. La bonificación es un golpe extra. Debe jugarse desde donde se encuentra la bola después de que se hizo el punto.

3. Golpeando la bola de un oponente. Esto se llama modernamente roquette o roquet. Si esto ocurre, el jugador de la bola golpeadora tiene una de dos opciones:

a) Tomar un golpe extra. (Debe jugarse desde donde se encuentra la bola después de que se hizo el punto). Si el golpe extra pega a la bola de un oponente (la misma u otra diferente), se gana otro golpe de bonificación. Por lo tanto, es posible ganar varios golpes de bonificación seguidos.

b) Tomar un golpe de croquet. Se hace moviendo la bola cerca de la bola del oponente que se golpeó (de cualquier lado). Luego se pone el pie sobre la bola (para impedir que se mueva). Entonces se golpea muy fuerte a la bola "pisada". La fuerza resultante se desplazará de ésta a la bola del oponente, que saldrá "volando". (Hay que tener cuidado de no golpearse el pie). SI SE TOMA EL GOLPE DE CROQUET, TERMINA EL TURNO.. Si se han ganado como bonificación golpes adicionales, se pierden.

Es posible ganar varios golpes de bonificación. Si la bola golpea las bolas de varios oponentes, se gana un golpe extra por cada bola oponente golpeada. Si la bola pasa a través de un portillo (en el orden correcto) y también golpea bolas oponentes, se consigue un golpe por pasar a través del portillo más un golpe por cada pelota golpeada. Si la bola golpea la Estaca del Medio (en el orden correcto) y golpea bolas oponentes, se gana un golpe por pegarle a la estaca y un golpe por cada bola oponente golpeada.

Todos los golpes de bonificación deben tomarse en el turno en curso (o perderlos debido a que se toma un tiro de croquet), antes de que el juego pase al siguiente jugador. Los golpes de bonificación NO PUEDEN guardarse para un uso posterior.


8.Reglas opcionales
Estas reglas se pueden ignorar, usar separadamente o en combinación, como se desee. Derivan de las variaciones del juego.

Jugar al "Compañeros de Pall-Mall" o "Bandos de Pall-Mall". Con compañeros hay 3 equipos de dos colores (generalmente azul y amarillo, rojo y verde, negro y naranja). Con bandos hay 2 equipos de tres colores (generalmente azul, negro y verde y rojo, amarillo y naranja). En estas variantes, todos los miembros de un equipo deben completar el camino y golpear la Estaca Final para que el equipo gane.

Un jugador puede elegir transformarse en un "Rover". Un Rover es un jugador que ha completado todo el curso excepto el golpe a la Estaca Final. Un Rover puede moverse a cualquier lado del campo que desee, según las reglas generales, tomar golpes en su turno, ganar golpes de bonificación, y tomar tiros de croquet. En cualquier momento, el Rover puede dirigirse hacia la Estaca Final y golpearla para terminar/ganar. No hay razón o motivación verdadera para utilizar esta regla en un juego estándar de Pall-Mall, pero si se juega con compañeros o bandos, entonces esta regla puede ser muy conveniente.

Otra variación requiere portillos especiales. No se puede encontrar un nombre especial para esta variante, pero muchos se refieren a ella como "Pall-Mall Rotativo". Una pata de cada uno de los portillos es más larga que la otra. Cuando los portillos son ubicados, sólo la pata más larga se planta en el suelo a fin de que "gire libremente". El propósito de esta versión es que si la bola no pasa limpiamente a través del portillo, el aro dará vueltas, ubicándose en una nueva posición. Esto lo hace una variante interesante y desafiante.

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