Burako

Página 1 de 1

1.Introducción

Jugadores: dos, o cuatro formando parejas
Material: 104 fichas numeradas y 2 comodines y atriles
Dificultad: fácil.

El reemplazo de la baraja, por fichas con atriles ha modernizado y beneficiado a los juegos derivados del archiconocido e internacional Rummy.

2.Objetivo
Ser el primero en llegar a los 3.000 puntos.


3.Juegos
  • Escalera: no menos de 3 fichas con números consecutivos de igual color. Tener en cuenta que el 1 precede al 13
    (Ejemplos: ó )
  • Pierna: 3 ó 4 fichas del mismo número, cualquier color
    (Ejemplos: ó )
  • Canasta: 7 fichas como mínimo en juego de Pierna o Escalera. Pueden ser Puras o Impuras. Puras: sin comodín. Impuras: con comodín.
Se puede bajar un juego con 2 fichas y un comodín.


4.Valor de las fichas
Ficha
Valor
N° 115 puntos
N° 220 puntos
N° 3 al 75 puntos
N° 8 al 1310 puntos
Comodín      50 puntos


5.Comodines
Además de los 2 comodines con figuras, en este juego las fichas con N° 2 también lo son.
Estos se utilizan para suplantar en los juegos la ficha correspondiente; ubicado el comodín en un juego puede ser cambiado de la siguiente manera:

Ejemplo: si el comodín sustituye en una Escalera al y este número aparece en una mano posterior, se puede canjear por el comodín y éste pasa al principio o al final de la Escalera. Cuando un comodín se intercambia en un juego y pasa a ocupar el lugar y con el color correspondiente, vale para Canasta Pura.

Importante: los comodines pueden ser cambiados de lugar en el juego bajado, como se indicó anteriormente, pero no pueden ser retirados.


6.Inicio
Juego en parejas: se mezclan las fichas sobre la mesa con la cara hacia abajo. Cada jugador toma 11 fichas y las acomoda en su atril. Se separan 2 grupos de 11 fichas (muertos), uno por pareja. El resto se apila de a 10 fichas.
Si la partida se realiza entre dos jugadores solamente, el reglamento es el mismo, pero cambia la asignación de fichas que puede ser 12 ó 15 por jugador, según el criterio.


7.Desarrollo
El jugador que es mano toma una ficha de la pila, puede quedarse con ella o devolverla al pozo y tomar otra ficha (esto es un privilegio para el jugador que es mano). Con la ficha en su poder podrá bajar los juegos formados, luego cederá el turno al siguiente jugador dejando previamente una ficha cara arriba en el pozo.
El jugador de turno puede tomar la ficha del pozo o levantar una de la pila. El jugador que quiera robar del pozo debe tomarlo con todas las fichas depositadas en él. Los jugadores en su turno pueden bajar sus juegos o "apoyar" los juegos presentados por sus compañeros.


8."El muerto"
El primer jugador de cada equipo que se quede sin fichas deberá comprar el "muerto". Se puede hacer por:
  • Compra directa: el jugador baja todas sus fichas, toma el "muerto" y lo juega en el mismo turno dejando al finalizar una ficha en el pozo.
  • Compra indirecta: el jugador se queda sin fichas después de colocar en el pozo. Compra el "muerto" y podrá jugarlo en el próximo turno.


9.Final
Para poder cerrar la partida es condición necesaria que cualquier jugador de la pareja haya concretado una Canasta pura o impura y que haya comprado el "muerto", debiendo luego exponer todas sus fichas a través de nuevos juegos o completando los anteriores.
Cierre sin canasta: si una o las dos parejas tuvieran Canasta al terminar las fichas de la pila, se contará normalmente sin incluir los 100 puntos por cierre.

Terminan las fichas: si una o las dos parejas tuvieran Canasta al terminar las fichas de la pila se contará normalmente sin incluir los 100 puntos por cierre.


10.Puntaje
Puntaje
100 puntos      por cierre.
100 puntospor Canasta Impura.
200 puntospor Canasta Pura.
100 puntospor comprar el "muerto" (optativo).

A esto se le suma todas las fichas bajadas y se le descontarán las fichas no bajadas del compañero.

Por no poder comprar el "muerto": 100 puntos en contra.

El equipo que logre primero llegar a 3.000 puntos es el ganador.

Página 1 de 1