Tiempo de juego: una hora. Jugadores: dos, tres o cuatro (más deben hacerlo por parejas). Elementos: un tablero de parchÃs; dos dados; 16 fichas (cuatro de cada color). Dificultad: es un juego de estrategia. Aunque pueden jugarlo los niños que ya saben contar, muchos maestros del ajedrez han pasado buenos momentos jugando al parchÃs.
Una vez hay por lo menos una ficha fuera, esta avanzará siempre, en contra del sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos hayan arrojado los dados.
Hay una excepción para la regla de "inmunidad" anterior: el primer punto de seguridad que hay al lado del cÃrculo de espera. Si un jugador obtiene un 5, la ficha que está dentro del cÃrculo de espera tiene la prioridad; asÃ, si existe una ficha contraria en su zona de seguridad, la captura y puede recorrer los 20 puntos de bonificación:
1. Las tiradas mágicas son el 5, el 7 y el 12, que se corresponden con el número de espacios entre puntos de seguridad.
2. Cuando una ficha ha realizado gran parte de su recorrido alrededor del tablero, llega al camino de casa. Sin embargo, si otras fichas del equipo necesitan ayuda, el jugador puede optar por no entrar en el camino y reiniciar de nuevo la ronda para capturar y bloquear cuando sea necesario.
3. Una ficha en el camino de casa no puede ser capturada.
4. Las fichas sólo pueden entrar en casa si consiguen el número de puntos exacto.
En el parchÃs hay una sanción por tener demasiada suerte: si el jugador arroja tres dobles consecutivamente, no puede mover ninguna ficha en la tercera tirada y la más próxima al cÃrculo de espera vuelve dentro.
Capturas Si una ficha aterriza en el espacio ocupado por un contrario, el contrario es capturado y enviado de nuevo a su propio cÃrculo de espera. Las capturas no son obligatorias en el parchÃs.
El capturador gana por su captura una bonificación de 20 puntos para hacer avanzar su ficha. Una bonificación debe ser cumplida por la ficha implicada y su monto no puede ser dividido en varios trayectos. Sólo puede llevarse a cabo si va a realizarse completo; si no, se pierde.
Barreras Dos fichas del mismo color ocupando una única casilla constituyen una barrera. Ambas fichas están a salvo de una captura y, a la vez, bloquean el paso de manera que ninguna otra ficha, sea de su color o no, puede traspasar la barrera que forman. Si un jugador tiene todas sus fichas atrapadas tras una barrera y no puede avanzar, pierde su turno.
Una barrera es temporal; si se arroja un doble no pueden ser movidas ambas fichas a la vez. De todas maneras, en una misma tirada puede ocurrir que una de las fichas de la barrera avance y otra, rezagada, venga a ocupar su lugar y forme de nuevo la barrera.
Utilizar las dos últimas fichas como barrera para impedir que los jugadores que van detrás amenacen el avance de las dos primeras fichas del jugador es una buena estrategia. De todas maneras, siempre hay que tener presente que mientras dura la barrera, el jugador está jugando únicamente con la mitad de su potencial.
Un buen momento pare romper la barrera es cuando entra una de las primeras fichas en el camino de casa. 5.Final El juego termina cuando un jugador consigue llevar sus cuatro fichas a casa. 6.Variantes Las bonificaciones, en vez de transformarse en espacios a recorrer, suman puntos. AsÃ, cuando varios jugadores tienen sus fichas en casa, gana el que acumula además mayor puntuación. Esta variante convierte el juego de persecución en un juego de Caza y captura, ya que el hecho de capturar fichas adquiere una gran importancia.
ParchÃs a dos Cada uno de los jugadores controla dos grupos de fichas, las ubicadas en el lado contrario. El juego termina cuando un jugador coloca un grupo de fichas en casa.
Una buena estrategia consiste en jugar uno de los grupos ofensivamente, y el otro, defensivamente, una especie de kamikaze en el que se sacrifique un grupo pare que el otro llegue antes a casa.
ParchÃs para principiantes Constituye una variante muy interesante del juego del parchÃs, que muchas veces es la que incluyen los juegos a la venta, que simplifica notablemente la estrategia del juego y da un papel más importante a la suerte.
La dinámica de la partida es prácticamente la misma, pero con algunas diferencias que expondremos a continuación. Para comenzar, cada jugador dispone de un cubilete y de un único dado:
1. Si el jugador obtiene un 6, vuelve a tirar corriendo la ficha tantos puntos como resulten de la suma de las dos tiradas.
3. Si el jugador tiene las cuatro fichas en juego, fuera del cÃrculo de espera, avanzará siete casillas cede vez que obtenga un 6.
4. Una barrera se deshace obligatoriamente si el jugador arroja un 6 en su tirada.
5.Tanto en el cÃrculo de espera como en el punto de seguridad pueden coincidir fichas de diferente color sin que ninguna resulte capturada, aunque en el cÃrculo de espera debe asegurarse de que no haya ninguna ficha preparada para salir.