Reversi

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1.Introducción

Tiempo de juego: una hora.
Jugadores: dos.
Elementos: un tablero de 64 casillas y 64 fichas reversibles (es decir, con cara y cruz).
Dificultad: es un juego que pone a prueba la capacidad de reacción y acaba constituyéndose en un divertido test de inteligencia, que se demuestra obteniendo el máximo de territorio posible - Es un poco complejo, tal vez demasiado sutil para niños.

El reversi fue inventado por un inglés en 1888; disfrutó de una fugaz ola de popularidad y luego cayó en el olvido hasta que fue rescatado en 1970 con el nombre de Otelo.

Para jugar al reversi no hace falta un gran equipo; solamente un tablero de damas o ajedrez y 64 monedas (con cara y cruz).

Este juego, que implica una buena dosis de inteligencia, también ha sido llevado al terreno de las computadoras. Y a diferencia de otros casos y otros juegos, la máquina siempre ha ganado al ser humano.

2.Objetivo
Estar en condiciones de reclamar más territorio con las fichas jugadas que el otro jugador.


3.Reglas de juego
La partida se inicia con el tablero vacío. Los jugadores deciden quién juega primero y seguidamente, por turnos, depositan una ficha sobre el tablero. Las cuatro casillas centrales deben ser rellenadas primero.

Una vez han sido completadas las cuatro casillas, el juego cambia:

1. Un jugador puede colocar una ficha en una casilla vacía sólo si es adyacente a una ficha del contrario y está en línea con una ficha propia, verticalmente, horizontalmente o diagonalmente. Las fichas "esposadas" de esta manera son vueltas boca abajo y pasan a manos del contrario.

2. Cuando una ficha ha sido emplazada, ya no se moverá de su casilla, pero puede ser volteada varias veces, según un jugador u otro la reclame.

3 .Si jugando una ficha cierra las esposas en dos líneas de fichas contrarias, ambas fichas dan la vuelta. En la ilustración siguiente, la corona cierra dos hileras, una vertical y otra en diagonal. Por tanto, las estrellas que aprisiona son volteadas.


4. Si un jugador no puede jugar una ficha adyacente a la del contrario y en línea con la suya propia, debe pasar. Deberá pasar hasta que pueda jugar. De todas maneras, esta situación no corre peligro de eternizarse porque cada jugador tiene solamente 32 turnos para tirar.


4.Estrategia
Al inicio de la partida es mejor colocar las dos fichas centrales en m horizontal o vertical. Una diagonal se considera una apertura débil.

Algunas casillas son más importantes que otras, ya que su posición determina quién tendrá la iniciativa en los cruciales movimientos finales del juego, cuando cabe la posibilidad de voltear grandes cantidades de fichas.

Siguiendo este razonamiento, primero es mejor emplazar las fichas en las 16 casillas del centro, ya que son fundamentales para crea cadenas largas. De esta manera, también se fuerza al contrario a rellenar casillas de los extremos, que tienen menos opciones.

La excepción a esta regla son las cuatro casillas de las esquinas son territorio privilegiado: una ficha colocada allí nunca puede ser pasada y volteada. Por tanto, son estables y pueden usarse como clave en la batalla por la posesión de la parte externa del tablero largas diagonales. Es preferible dejar de capturar fichas si se puede seguir la esquina.

La posición suele ser más importante que el número de fichas que uno tiene emplazadas en el tablero, sobre todo al principio del juego.

Al final del juego, las fichas deben ser colocadas de manera que uno pueda voltear líneas lo más largas posibles.

Se puede caer en el error de capturar todas las fichas posibles en cada turno. Sin embargo, el resultado no reporta posiciones tuertes, sino largos períodos sin posibilidad de tirar. Los partidarios de utilizar las estrategias de capturar el máximo número de fichas en cada turno frecuentemente se encuentran con que, al final del juego, no pueden efectuar buenos movimientos, ya que cuantas más fichas tiene uno ubicadas sobre el tablero, menos opciones posee de voltear las fichas del oponente. Inevitablemente, estos jugadores se ven forzados a realizar movimientos pobres, permitiendo a su contrario conseguir buenas jugadas.

Se considera que la mejor manera de tomar el control del tablero es manteniendo sobre él menos fichas que el oponente en las fases inicial y media del juego.


5.Final
El juego termina cuando el tablero está lleno o cuando ninguno de los jugadores puede realizar un movimiento más. Entonces, los jugadores cuentan el total de fichas de cada clase y gana el que posee más fichas.

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