Tiempo de juego: una hora. Jugadores: de dos a cuatro. Material: tablero; cuatro raÃles para las letras; una bolsa para las letras; 100 fichas representando letras. Dificultad: a partir de los 10 años; exige unas ciertas dotes de vocabulario.
El padre del Scrabble fue un arquitecto norteamericano, Alfred Butts, otro de los desempleados de la gran depresión. Como aficionado de los anagramas, los crucigramas y todo tipo de juegos de palabras, decidió diseñar su propio prototipo. TendrÃa la grandÃsima suerte de llenar un hueco que no existÃa en aquel entonces en el mercado.
El primer resultado fue Lexiko, que no usaba un tablero y cuyo objetivo era formar una palabra de siete letras. Butts intentó vender la idea a los fabricantes de juegos, pero fracasó.
Cada jugador toma siete fichas de la bolsa y las coloca sobre su raÃl. Cada ficha tiene impresa, en una de sus caras, una letra y, en formato subÃndice, justo al lado de la letra, un número que indica su valor en puntos.
Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como comodines y que pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el tablero, sin embargo, tienen siempre el valor por el que han puntuado.
Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue una prima de 50 puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las diferentes combinaciones arrojadas.
El jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las fichas que ha emplazado. Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la palabra entera, independiente mente de las letras que ya estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre una casilla-premio.
El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa y las coloca sobre su raÃl.
El segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raÃl, en lÃnea recta, para formar al menos una nueva palabra.
Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda primero sin una ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras que todavÃa permanecen en los raÃles de los contrarios. En este momento resulta emocionante la lucha por desembarazarse de todas las fichas, especialmente de las que tienen mayor valor.