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Mancala - Reglamentos de Tablero - Pág. 3

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4.Bao de Zanzíbar
4.1.Características del Bao
El Bao es lo que llamamos un juego de Mancala. Mancala es el término para denominar a los juegos con una característica común: los movimientos no se ejecutan como en el ajedrez o en las damas, sino que se ejecutan por "semillas sembradas" (u otras piezas) en huecos. Los juegos de Mancala se encuentran principalmente en África y Asia, y en partes del Nuevo Mundo colonizadas por nativos de estas regiones.

El Bao es muy popular en Zanzíbar, aún más que el fútbol. Se lo considera el más complicado de todos los juegos de Mancala: no sólo por la complejidad de sus reglas, sino también por las estrategias y tácticas que ofrece a sus jugadores. Es uno de los juegos más atractivos de Mancala para jugar.

El Bao ("madera", "tabla") se juega en Zanzíbar y en el territorio continental de Tanzania. Es jugado principalmente por hombres en clubes (porque los tableros son demasiado caros para comprarlos).

Una de las características del Bao es que la situación en el tablero puede cambiar dramáticamente con cada movimiento. Así es difícil de decir qué jugador tiene la ventaja sólo viendo una posición en el tablero. Los cambios rápidos también hacen dificultoso planificar a futuro.

El tablero tiene cuatro filas que contienen ocho huecos cada uno. Cada jugador tiene las dos filas más cercanas a él. Cada jugador tiene una primera fila y una fila atrás. El propósito del juego es "limpiar" la primera fila del oponente de todas las semillas o impedirle el movimiento.

4.2.Las reglas
Con frecuencia en el Bao, se aplican varias reglas al mismo tiempo. En esas situaciones, es importante aplicar las reglas en el orden correcto. La jerarquía de las reglas es de extrema importancia. Aquí se presentarán las reglas en un orden lógico, de ser posible.

Las reglas presentadas aquí fueron recogidas por Alex de Voogt entre 1991 y 1995. Fue ayudado por maestros de Bao de Zanzíbar. Es muy posible que encuentres reglas diferentes o adicionales a las presentadas en estas páginas. Estas variantes pueden ser divertidas para jugar, pero no son reglas usadas durante los torneos y campeonatos. Presentaremos las reglas oficiales como las describe Alex de Voogt.

4.2.1.Inicio
La figura 1 presenta una vista del tablero de Bao vista desde arriba. Los huecos rectangulares llamados nyumba se muestran claramente. Las dos filas de arriba pertenecen al adversario, las de abajo son las del otro jugador.



Figura 1: El tablero de Bao visto desde arriba

En la figura 2 se puede ver el mismo tablero con las semillas en la posición de inicio.



Figura 2: Representación del tablero de Bao en la posición de inicio.

Como se ve, cada jugador tiene diez semillas al comienzo. Las semillas se llaman kete (en plural: kete). Las otras 22 semillas se mantienen fuera del tablero y se ponen en juego de a una. El proceso de introducir las kete adicionales divide al juego de Bao en dos etapas. Durante la primera etapa cada jugador pone en juego una semilla en cada turno. Esta se llama la etapa Namua. Si se gana durante la Namua, se gana "mkononi" ("en mano") porque aún hay semillas en la mano para poner en juego.

Si no hay ganadores durante la primera etapa, los jugadores siguen jugando con las semillas en el tablero hasta que haya un ganador. Esta se llama la etapa Mtaji. No hay empates en el Bao. Teóricamente, sin embargo son posibles cuando, por ejemplo, un movimiento establece un ciclo sin fin.

Primero se explicará la etapa Namua, y luego la etapa Mtaji.

4.2.2.Objetivo del juego
Antes de comenzar nos gustaría repetir las condiciones de victoria del juego. Para ganar se debe vaciar la primera fila del oponente o privarlo de todos los movimientos legales.

4.2.3.La etapa Namua
4.2.3.1.Entrada desde el montón

Para comenzar el movimiento se debe buscar un hueco en la primera fila que ya contenga una o más semillas. Se ignoran los huecos vacíos. Ahora se selecciona un hueco con semillas que tenga un hueco opuesto que también contenga una o más semillas. Se ignoran los huecos ocupados con huecos opuestos vacíos.

Se toma una semilla del montón y se pone en el hueco que se ha seleccionado. Se toman las semillas del hueco opuesto. Ahora se han capturado estas semillas. Para repetir, a fin de capturar semillas del oponente, se deben satisfacer tres condiciones:
  • debe haber una o más semillas en el propio hueco en la primera fila;
  • debe haber una o más semillas en el hueco opuesto en su primera fila;
  • se pone una semilla del montón dentro del hueco apropiado en la primera fila.
La figura 3 muestra una situación en la que se puede capturar:



Figura 3

Ejemplo: Tus dos filas propias son las de abajo. Puedes capturar tomando una semilla de tu montón ubicándola en el hueco con siete semillas. Ahora este hueco contiene ocho semillas. Toma la semilla del hueco opuesto. Ahora has capturado ese semilla. La próxima sección describe qué hacer con las semillas capturadas.

4.2.3.2.Se debe capturar si se puede
Es importante saber que se debe capturar si hay una posibilidad de hacerlo. Volvamos a la figura 3. La captura que el jugador ejecutó era la única posible. Aunque tenía otros huecos con semillas, ninguno de ellos tenía semillas en los huecos opuestos.

4.2.3.3.Entrada de semillas capturadas
En la figura 3 se ha capturado una semilla. En el Ajedrez o en las Damas, las piezas del oponente se sacan del juego; en el Bao, las piezas capturadas (semillas) se vuelven a poner en juego inmediatamente.

Se pone la semilla capturada en el hueco del extremo izquierdo o derecho de la primera fila. Estos huecos se llaman kichwa (literalmente "cabeza").

Vamos a reconsiderar la figura 3. Si entramos la semilla capturada en el hueco del extremo izquierdo, resulta la situación en la figura 4:



Figura 4: entrada de una semilla capturada en el hueco izquierdo

La semilla se pone en la kichwa izquierda. Debido a que se pone en un hueco vacío, el movimiento finaliza aquí.

Nota: la o las semillas capturadas siempre se entran en el primer hueco, conocido como kichwa, nunca en el segundo u otro hueco.


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