Manos Especiales de Límite

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17.Manos Especiales de Límite
Estos son ejemplos de manos especiales de límite que cuando se logran, pagan el límite del juego; algunas son bastante raras y un jugador puede no verlas nunca.

1) El Tesoro Oculto (Armonía de Grupo en Grupo): Cuatro juegos encubiertos de tres fichas iguales y un par, todas extraídas de la pared, aún la última ficha; se permiten kongs ocultos.


El Tesoro Oculto (Armonía de Grupo en Grupo)


2) Todos Honores: Cuatro juegos (de tres o cuatro fichas) y un par, de Vientos y Dragones exclusivamente.



Todos honores


3) Todos Terminales: Cuatro juegos (de tres o cuatro fichas) y un par, de unos y nueves exclusivamente.


Todos Terminales


4) Todos Verdes (Jade Imperial): Cuatro juegos (de tres o cuatro fichas) y un par compuestos de cualquiera de las siguientes fichas totalmente verdes: Dragones Verdes, 2, 3, 4, 6, & 8 de Bambú; los 1, 5, 7, & 9 no se pueden usar. Se permite una escalera de 2, 3 y 4.


Todos Verdes (Jade Imperial)


5) Los Tres Grandes Eruditos (Los Tres Honores Grandes): Tres juegos (de tres o cuatro fichas) de cada uno de los tres dragones, Rojo, Verde y Blanco, el juego restante y el par que completa la mano pueden ser de cualquier clase.


Los Tres Grandes Eruditos (Los Tres Honores Grandes)


6) Las Cuatro Bendiciones Grandes (Las Cuatro Suertes Grandes): Juegos (de tres o cuatro fichas) de todos los Vientos y un par de cualquier tipo.


Las Cuatro Bendiciones Grandes (Las Cuatro Suertes Grandes)


7) Todos Kongs (Armonía de Cuatro por Cuatro): Cuatro juegos de cuatro fichas iguales y un par de cualquier clase.


Todos Kongs (Armonía de Cuatro por Cuatro)


8) Los Nueve Hijos Unidos (Nueve Tarjetas de Visita): Una mano oculta de un palo en la siguiente formación: 1, 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 9, 9 cuando se completa por cualquier ficha del palo, extraída o descartada.


Los Nueve Hijos Unidos (Nueve Tarjetas de Visita)


9) Las Trece Maravillas ?nicas (Las Trece Desigualdades): Una mano que tiene uno de cada Viento, uno de cada Dragón, y uno de cada Uno y Nueve de los tres palos. La decimocuarta ficha debe hacer pareja con cualquiera de las trece fichas enumeradas.


Las Trece Maravillas ?nicas (Las Trece Desigualdades)


10) Armonía Celestial: Cuando las catorce fichas originales del Este (o después que se hayan puesto en la mesa las flores y kongs) forman una mano completa. "Extremadamente Raro".

11) Armonía Terrenal: Cuando otro jugador que no es el Este, completa su mano con el primer descarte (y después que se hayan puesto en la mesa las flores y kongs). "Extremadamente Raro".

12) La Luna desde el Fondo del Mar: Cuando una mano se completa extrayendo la última ficha de la pared (la última ficha "viva"), y esta ficha es el Uno de los Círculos / Puntos.

13) La Flor del Ciruelo en el Tejado: Cuando una mano se completa con una extracción de una ficha libre (después de un kong), y la ficha es el Cinco de los Círculos / Puntos. La extracción de la ficha libre debe ser hecha después de completar un kong y no después de poner sobre la mesa una flor.

14) Raspar una Vara de Impulso: Cuando una mano se completa robando un kong, y la ficha tomada es el Dos de Bambú.

15) Kong en Kong: Cuando un jugador completa un kong, extrae una ficha libre que completa un segundo kong y debe extraer otra ficha libre. Si esta segunda ficha libre completa su mano, entonces se anota el límite.

16) Los Gemelos Celestiales: Siete pares diferentes de Honores (un par de cada Viento y cada Dragón); o siete pares diferentes de un palo cualquiera. La ficha final puede ser extraída o reclamada en un descarte. NOTA: esta mano está en el Código americano pero NO es reconocida por los chinos


Los Gemelos Celestiales (versión de Honores)


Los Gemelos Celestiales (versión de Palos)


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