La cultura material de los juegos de mesa en Egipto ha sido durante mucho tiempo un tema de interés para arqueólogos, etnógrafos y legos por igual. Las condiciones climáticas del valle del Nilo permiten la conservación de materiales perecederos y, por tanto, una multitud de pruebas que sustentan este interés.
Los tableros de juego y su parafernalia se han identificado entre la cultura material del antiguo Egipto desde los primeros tiempos de la arqueología. El número de tableros y piezas bien fabricados y fácilmente identificables, así como la variedad de juegos representados en el registro arqueológico es sorprendente en comparación con otras culturas antiguas. Ya en la década de 1910, Georges Benedite compiló el Catalogue General des Antiquites Egyptiennes du Musee du Caire para los juegos, pero su manuscrito permanece inédito.
En este artículo, sintetizamos las pruebas materiales existentes en Egipto desde el Predinástico hasta la época islámica, con el fin de ayudar a la identificación de los juegos de mesa en contextos arqueológicos en yacimientos dentro de Egipto, así como en las regiones vecinas. Este ámbito también proporciona pruebas para un debate más amplio sobre cómo los juegos se transfieren a través de las fronteras culturales, ya que la larga historia de Egipto demuestra la facilidad con la que los juegos de mesa son capaces de cruzar fronteras tanto reales como imaginarias.
Anteriormente, los estudiosos han hecho una contribución inestimable al estudio de los juegos de mesa egipcios recopilando las pruebas materiales, textuales y artísticas de los diversos juegos de mesa que existieron en Egipto. En particular, Pusch (1979), Piccione (1990b), Decker y Herb (1994) y Rothohler (1996) llevaron a cabo la monumental tarea de recopilar catálogos de los tableros de juego conocidos que se conservan del Egipto predinástico y faraónico, así como textos sobre juegos y representaciones del juego. Reproducir aquí su trabajo sería innecesariamente repetitivo, ya que se han encontrado pocos juegos desde entonces, pero resultan ser recursos inestimables para cualquier investigador interesado en el tema.
Las pruebas arqueológicas de los últimos treinta años sugieren cada vez más que los juegos egipcios pueden haberse extendido a las poblaciones locales vecinas en las que los egipcios eran económica o políticamente activos, y en algunos casos incluso más allá de la esfera de influencia de Egipto. Además, la presencia de juegos grecorromanos e islámicos en monumentos faraónicos demuestra la contextualización de esas estructuras dentro de culturas posteriores.
Los textos egipcios han ayudado a describir el significado religioso de los juegos de mesa, mientras que otras inscripciones más breves han ofrecido instantáneas del juego. Gran parte de los primeros estudios sobre los juegos de mesa en Egipto se centraron en las posibles reglas del juego. Las pruebas obtenidas de los propios tableros, la parafernalia encontrada con los juegos, las leyendas que acompañan a las escenas de juego y los textos religiosos más extensos dieron lugar a múltiples teorías sobre los modos de juego, aunque algunas son especialmente especulativas.
Incluso cuando los juegos de mesa se representan en el arte, es importante señalar que puede ser difícil identificar una pintura o relieve como un juego en particular, ya que la superficie del tablero no se muestra comúnmente, de acuerdo con la convención artística egipcia. Por lo tanto, las deducciones deben hacerse a partir de pruebas textuales o basadas en convenciones artísticas. Aparte de las reglas utilizadas para los juegos en el Egipto romano y el periodo posterior, las reglas de juego de los antiguos juegos egipcios siguen siendo en gran parte desconocidas.
Los cambios en las reglas o las variaciones del juego también están más allá de lo que podemos aprender actualmente del registro arqueológico. Hay una excepción en el caso del juego del veinte , para el que una tablilla babilónica del periodo seléucida ha proporcionado detalles relevantes. Estas reglas escritas en una región fuera de Egipto y en un periodo de tiempo posterior a la existencia del juego en el valle del Nilo siguen siendo el principal avance en la investigación de las reglas de juego.
Como la mayoría de los aspectos de la vida egipcia, los juegos de mesa estaban imbuidos de un significado relacionado con el viaje al más allá. Esto se hace explícito en el arte y los textos de la época faraónica, y es especialmente llamativo en el caso de los juegos senet y mehen.
Los juegos de mesa, sobre todo el senet y en menor medida el mehen, aparecen en la literatura religiosa del antiguo Egipto, incluidos los Textos de las Pirámides, los Textos de los Ataúdes y el Libro de los Muertos. La naturaleza religiosa del senet es particularmente prominente en el Texto del Gran Juego, que también proporciona algunas pruebas sobre la naturaleza del juego. En las últimas décadas no se han publicado nuevos textos sobre este tema, y la reinterpretación de textos bien documentados y a veces polémicos queda fuera del alcance de este trabajo.
A menudo, las interpretaciones de los textos por parte de egiptólogos interesados en los juegos pueden diferir de las traducciones canónicas, ya que pueden ver aspectos del juego en los textos que otros epigrafistas pueden pasar por alto. Estos textos ofrecen una visión crucial del significado de estos juegos, pero ofrecer nuevas interpretaciones de los textos es una tarea que llenaría un volumen por sí sola. Del mismo modo, las representaciones de juegos en pinturas y relieves de tumbas suelen representar la práctica de juegos en contextos rituales.
Los historiadores sociales han señalado la similitud entre el ritual y el juego. Como consecuencia, y debido a que los conjuntos de tumbas constituyen la mayor parte de las pruebas arqueológicas en Egipto, gran parte de lo que se sabe sobre los juegos en Egipto se limita a su uso ritual.
Los trabajos de Kendall y Piccione demuestran las conexiones entre el juego y el simbolismo mortuorio. Los trabajos de Piccione, en particular, recopilaron pruebas materiales y textuales para analizar exhaustivamente las implicaciones religiosas de los juegos de senet y mehen por primera vez.
Desde sus extensas exploraciones del tema ha habido pocos avances en la discusión de este aspecto de los juegos de tablero egipcios, y por esta razón resumimos argumentos anteriores hechos a partir de pruebas textuales mientras sacamos nuevas conclusiones y paralelismos ampliando el alcance de las pruebas materiales consideradas.
Los problemas de comprensión de las reglas de juego y el trabajo detallado sobre el uso ritual de los juegos de mesa no pueden superarse simplemente reexaminando los juegos de mesa en el registro arqueológico de Egipto. Los nuevos descubrimientos de tableros de juego o textos sobre juegos procedentes de Egipto han sido escasos desde la década de 1990, por lo que centrarse en el juego dentro del propio Egipto se limita a reexaminar las pruebas existentes.
Esto contrasta con el número de juegos que se han descubierto fuera de Egipto, que ha aumentado espectacularmente en los últimos treinta años. Desde 1980, cuando Stuart Swiny publicó por primera vez su artículo identificando el senet y el mehen en Chipre, se han encontrado juegos análogos por toda la isla, así como en el Levante, lo que ha aumentado enormemente nuestro conocimiento de estos juegos fuera de Egipto. El ritmo al que se han encontrado estos juegos ha sido tan alto que el número de juegos senet y mehen encontrados en el Levante y Chipre es ahora mayor que el del propio Egipto.
Del mismo modo, se han descubierto juegos romanos y árabes/otomanos en Egipto, pero normalmente se excluyen de la literatura sobre juegos egipcios. Las evidencias arqueológicas de regiones fuera de Egipto aportan información significativa sobre estos juegos de mesa, y comprender su morfología y cronología puede ayudar a evitar errores de identificación y aportar capas interesantes a los debates sobre la historia de los yacimientos. En otras palabras, el estudio de los juegos de mesa egipcios se beneficia de un enfoque comparativo que incluya los conocimientos adquiridos fuera de Egipto y permita contextualizar estos juegos más allá de las fronteras.
En los últimos años también se ha producido un cambio en la investigación egiptológica, ya que se han identificado juegos grabados en pavimentos de monumentos egipcios o trazados en ostraca de piedra caliza, lo que apunta a que los egipcios no pertenecientes a la élite jugaban a estos juegos tanto como la realeza y la nobleza. Al igual que los tableros chipriotas y levantinos, por ejemplo, estos artefactos son más toscos en su construcción que los tableros egipcios manufacturados que se encuentran en las tumbas reales. Las diferencias en la disposición y las marcas de los tableros fabricados con distintos materiales añaden una nueva capa de comprensión del uso y la variación de los juegos de mesa.
Aunque la investigación arqueológica en Chipre y el Levante ha producido hasta ahora más tableros de juego que Egipto, el valle del Nilo cuenta con una mayor variedad de tipos, así como con una historia más larga de juegos de mesa, lo que permite examinar cómo cambian a lo largo del tiempo. Artefactos similares hallados en regiones vecinas ayudan a atestiguar las interacciones extranjeras con Egipto, incluyendo Nubia, el Levante y Chipre. Este proceso incluye los juegos introducidos en Egipto, así como los procedentes de Egipto con destino a tierras cercanas. La variedad de juegos conservados en el registro arqueológico de Egipto presenta un escenario ideal para examinar los juegos y los intercambios en el mundo antiguo.
Dado que los dibujos grabados en las paredes rocosas y en los ostraca han recibido, hasta ahora, poca atención en la bibliografía, los siguientes capítulos se centrarán en los tableros fabricados con diversos materiales y en el proceso de identificación de los juegos de mesa a partir de esos tipos.
Los juegos de grafito no suelen datar de la misma época en que se construyó el monumento, por lo que es importante comprender las posibilidades y poder identificar si tales juegos son de origen faraónico, grecorromano o islámico. El material recopilado de este tipo se presenta de forma aproximadamente cronológica, centrándose en los principales juegos del Egipto faraónico, seguidos de los grecorromanos y posteriores, para destacar los cambios cronológicos, facilitar la identificación de los juegos e informar sobre la historia de un yacimiento.
Las piezas de juego, que acompañan a un tablero o se encuentran aisladas, también pueden servir de diagnóstico y ayudar a identificar juegos en los que el tablero puede no haber sobrevivido. Los dispositivos de fundición que acompañan a un tablero añaden detalles tanto sobre la posible antigüedad como sobre la variación del juego. Los avances en la comprensión de esta parafernalia de juego fuera de Egipto ayudan a contextualizar las prácticas de juego egipcias. La introducción a estos elementos de los juegos de tablero permite comprender por primera vez la complejidad del material y las posibilidades de comparar Egipto con sus vecinos. Además, los tipos de dispositivos de reparto no suelen ser específicos de determinados juegos, y es mejor presentarlos antes de los propios juegos para facilitar el debate sobre cada uno de ellos sin divagaciones.
También proporcionan un microcosmos de la variación observada en los tipos de juegos encontrados en este libro, con una larga gama cronológica, así como tipos extranjeros que reflejan la dispersión de los juegos en todo el mundo antiguo.
En algunos casos, los dispositivos de lanzamiento constituían juegos en sí mismos, que quedan fuera del ámbito de nuestro estudio. Pueden haber inspirado algunas de las primeras formas de juegos de mesa, como se ha sugerido en el Nuevo Mundo, donde las pruebas pueden indicar que los primeros juegos de mesa eran esencialmente mecanismos de recuento para un juego que implicaba palos de fundición. Si bien no es posible con las pruebas actuales sugerir que los juegos de mesa egipcios evolucionaron a partir de juegos en los que los dispositivos de fundición eran el elemento principal, estas herramientas de aleatorización aparecen temprano en el registro arqueológico y son parafernalia común que acompaña a los juegos a lo largo de la historia egipcia.
Una gama de dispositivos de lanzamiento
Los antiguos egipcios utilizaban diferentes tipos de dispositivos de lanzamiento para determinar el número de casillas de un tablero de juego sobre las que moverían las piezas de juego, como palos, astragali, teetotums y dados cúbicos (véase la fig. 1.1). Este último es el único accesorio que no se ha encontrado en asociación directa con ningún tablero de juego del periodo faraónico, mientras que los otros tres se descubrieron con el senet y el juego del veinte. Es posible que los palos arrojadizos se utilizaran para el mehen, pero esto no es seguro y no se ha conservado ningún juego de sabuesos y chacales con equipo de lanzamiento.
Los palos arrojadizos funcionaron como el principal agente de azar desde el periodo Predinástico hasta el Reino Nuevo y todavía se utilizan en Egipto y Sudán. Los palos aparecen en los conjuntos arqueológicos en grupos de dos, tres o más. A veces se han encontrado juntos dos juegos de palos arrojadizos distintos, lo que puede indicar que cada jugador utilizaba su propio juego. Los jugadores darían valor a los distintos lados, ya que uno está marcado y/o tintado, y el otro sin marcar. Los palos se habrían lanzado juntos, a modo de mikado, y el jugador contaría el número obtenido en función de los lados hacia arriba.
En el Predinástico de Ballas, Petrie y Quibell encontraron varas de marfil decoradas por un lado con líneas incisas o con motivos que imitaban las articulaciones de las cañas. A partir de la Primera Dinastía, los bastones arrojadizos adoptaron la forma de tiras semicilíndricas de madera, hueso o marfil que se correspondían con cañas partidas o ramas de palmera; en sección transversal, un lado era redondeado y el otro plano.
Los lados también podían distinguirse por el color o la decoración. El tamaño de los palos puede variar mucho: en las tumbas de la Primera Dinastía en Saqqara se descubrieron palos de marfil de más de 28 cm de longitud con decoración incisa junto con piezas de juego en la Tumba 3504, mientras que en la Tumba 3471 se encontraron tres tiras de marfil de entre 4,7 cm y 9,4 cm de longitud con piezas de juego altas cilíndricas y semicirculares.
Una pintura de la tumba de Hesy-Re, de la Tercera Dinastía, en Saqqara, representa dos pares de palos y dos juegos de siete piezas de juego que acompañan al juego del senet (véase la fig. 2.5). Los palos están decorados con tres bandas cruzadas formadas por dos líneas, y cada par se distingue por el color de las líneas, que son rojas o negras. Durante todo el periodo de su uso, las líneas incisas fueron la principal decoración de los bastones.
Durante el Segundo Periodo Intermedio y el Reino Nuevo, los extremos de los palos se tallaban a menudo en forma de yemas de dedos humanos o de la cabeza de un canino, y esta imaginería contribuyó sin duda al simbolismo del senet (fig. 1.1, arriba a la izquierda). En el Texto del Gran Juego, el jugador cuyas «siete piezas están delante de sus dedos como los chacales que remolcan la corteza solar» puede referirse a esos palos arrojadizos o a una casilla llamada «Casa de Remolque». El animal de hocico puntiagudo y largas orejas echadas hacia atrás a los lados del palo se interpreta como un chacal, un zorro o un fennec.
Existe una similitud con las cabezas de animales encontradas en los extremos opuestos de las varitas mágicas del Reino Medio. Podemos explicar la aparición de este motivo en los bastones arrojadizos como un cambio de la varita mágica, un dispositivo que desapareció en el Reino Nuevo.
En la tumba de Tutankhamón se encontró un conjunto único de dos pares de bastones de marfil que representan a cautivos extranjeros y que ahora se encuentra en el Museo Egipcio de El Cairo, en adelante Museo Egipcio. También se utilizaban pequeñas figuritas de cautivos como piezas de juego (véase el capítulo 3).
Figura 1.1 Dispositivos de lanzamiento egipcios que datan del Reino Nuevo y un juego de dados cúbicos del siglo III a.C., Sudán.
Arriba a la izquierda: palos arrojadizos, máx. 22,8 x 1,4 cm.
Arriba a la derecha: cuatro caras de un astrágalo de Tebas, 2,5 x 1,6 cm.
Abajo a la izquierda: teetotum de Qau, 2,4 x 2 x 1,4 cm.
Abajo a la derecha: dado cúbico de Sedeinga, Sudán, 2,5 cm. Francigny.
La relación entre los dedos y los palos arrojadizos se remonta al Reino Antiguo en Giza, tanto en material arqueológico como epigráfico. Un dedo de madera de 14,7 cm de longitud fue excavado por la expedición de la Universidad de Harvard y el Museo de Bellas Artes de Boston en el cementerio occidental de Guiza, en la fosa G 2385 A, fechada en la dinastía VI (Museo de Bellas Artes de Boston, 13.3441). Podría tratarse de un ejemplo temprano del bastón arrojadizo con punta de dedo. Se ha sugerido que dbrw, dedos, servía para indicar palos arrojadizos, utilizados también como dispositivo para contar. La palabra dbc se describe a menudo en inscripciones relacionadas con el senet y se traduce como «dedo», ya que no estamos seguros de su significado secundario .
En la tumba de Idu, de la dinastía VI, en Guiza, un jugador advierte a su oponente sobre el papel decisivo de dbc: rdi. (i) ssm dbc. (i) r pr hb traducido como «Hago que mi dedo sea conducido a la casa del arado. . . [o] la casa del ibis» o “Haré que mi dedo conduzca . . . a la casa de la penetración o de la humillación”. Como muestran las diferentes traducciones, el nombre del campo -al que se hace referencia como casa- es incierto, pero podría tratarse de la desafortunada casilla veintisiete, donde supuestamente se ahoga al oponente según el Texto del Gran Juego.
En la década de 1910, la expedición de la Universidad de Harvard y el Museo de Bellas Artes de Boston excavó en Sudán palos arrojadizos en la capital del reino de Kerma. En la tumba K6002:1 (Museo de Bellas Artes de Boston, 15-3-281) se descubrieron cinco palos de marfil decorados con chevrones incisos rellenos de negro, junto con nueve piezas de juego cilíndricas y diez cónicas. Otro lote decorado con líneas incisas rellenas de negro procede de la tumba K2100. Ambos grupos datan del periodo Kerma ( c. 2500-1500 a.C.).
Las excavaciones francesas en el yacimiento costero de Ugarit, en Siria, han sacado a la luz tres palos arrojadizos de marfil con decoración incisa de contexto desconocido y uno sin decorar procedente de un nivel de la Edad del Bronce Tardío III, datado en el siglo XIII a.C.
Aunque se han encontrado piezas de juego de tipo egipcio en varios yacimientos del Levante, entre ellos Ugarit, estos palos son los únicos conocidos hasta la fecha para esa región, lo que confirma la significativa influencia de la cultura egipcia en Ugarit, un importante centro comercial durante el segundo milenio a.C. La presencia de piezas de juego y palos arrojadizos en Ugarit atestigua la práctica de juegos de mesa. Se han recuperado placas de marfil en el yacimiento, pero hasta ahora no se ha identificado definitivamente ningún tablero de juego.
Otro método para determinar el número de espacios movidos por las piezas era el uso de codillos. «Nudillo» es un término inexacto para referirse al astrágalo, un pequeño hueso que se encuentra dentro de la articulación del tarso de los animales con pezuñas, más comúnmente denominado astrágalo en la terminología anatómica. Se utilizaron principalmente huesos de oveja y cabra. Este hueso es útil como dispositivo de aleatorización porque tiene cuatro lados sobre los que podría posarse al ser enyesado, sin que ninguno de estos lados sea igual.
Dos lados largos son notablemente más anchos: uno es cóncavo, mientras que el otro es convexo. Uno de los lados largos, más estrecho, tiene una hendidura y el otro es plano. El astrágalo puede posarse sobre uno de los cuatro lados largos con el lado opuesto hacia arriba, por lo que a cada uno se le asignó un nombre y un valor numérico diferente.
La figura 1.1 muestra los cuatro lados desde arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha, seguidos aquí por el valor aplicado en la época clásica: dorsal (tres), plantar (cuatro), lateral (seis) y medial (uno). Conjuntos de astrágalos de diferente tamaño pueden haber funcionado para lanzamientos distintivos. También se fabricaban imitaciones de huesos de astrágalo con madera, arcilla, marfil, piedra o metal. En Egipto, los astrágalos fabricados artificialmente parecen ser más frecuentes que los huesos naturales.
Los astragales se encuentran con frecuencia en Oriente Próximo ya en el Calcolítico de Anatolia (5500-3000 a.C.). Los astrágalos se utilizaban también para juegos de habilidad y adivinación. Aunque se encontró un astrágalo en Abidos, posiblemente en la tumba de Den, rey de la I Dinastía, su uso por parte de los egipcios está mejor atestiguado a partir de la XVII Dinastía y probablemente esté relacionado con la introducción del juego del veinte.
Se han fotografiado astragales con el juego tebano de los sabuesos y los chacales, pero en este caso no es probable que pertenezcan al tablero de juego, ya que no figuran en el informe de la excavación junto con los pertrechos detallados del juego. Los egipcios adoptaron los astragali para jugar al senet y son los únicos dispositivos de fundición representados en las escenas de juego del Reino Nuevo (véase la siguiete imagen).
Los astragali se encuentran normalmente en parejas con los juegos. En el-Asasif se encontró un par de astrágalos de marfil, en la tumba de Tutankhamón se hallaron pares de marfil y resina -de tamaños notablemente diferentes-, y en Saqqara un par de astrágalos de madera. Aunque la mayor parte de las pruebas arqueológicas proceden de enterramientos, se han encontrado algunas en contextos domésticos en Deir el-Medina y el-Amarna.
Durante el periodo grecorromano, los dados cúbicos se hicieron más comunes y sustituyeron gradualmente a los astragali para su uso en juegos de mesa. A pesar de este fenómeno, las piezas de juego que datan de este periodo muestran una conexión continuada entre los astragali y los juegos de mesa. Dos piezas de juego con forma de babuino integran cuidadosamente el contorno de un astrágalo en el cuerpo del animal, como si hubiera sido tallado a partir de un hueso de nudillo natural. Estas piezas se atribuyen estilísticamente a un taller alejandrino activo en torno al siglo III a.C.
Un grupo de astrágalos de piedra tallados con escenas enigmáticas no estaba destinado a un juego ordinario, sino imbuido de poderes mágicos. Se han identificado tres ejemplos, supuestamente procedentes de Egipto y atribuidos al periodo ptolemaico o romano, en colecciones de museo.
Los relieves desgastados del ejemplar del Louvre son difíciles de interpretar (dos figuras de pie, ¿escorpión?). El astrágalo de esteatita que se conserva en Londres muestra una escena erótica en uno de sus lados, mientras que el astrágalo de gabro de Nueva York muestra una mujer desnuda agachada en el lado plantar -posiblemente Onfalia- y figuras de pie en los lados estrechos.
Durante el Reino Nuevo, también se utilizaba un teetotum de cuatro caras como equipo para jugar a los dados. Un teetotum es un dado piramidal truncado de cuatro caras, sus caras numeradas de uno a cuatro puntos y perforado con un tapón o varilla que permite hacerlo girar. Esta nueva forma llegó a Egipto desde el Levante, donde hay ejemplos datados a principios del segundo milenio a.C. en Beth Shean, Tell el-Ajjul y Tell Beit Mirsim.
El teetotum de marfil del estrato D de Tell Beit Mirsim mide 1,7 cm de alto, 1,75 cm de ancho en la base y 1,3 cm de ancho en la parte superior; aún conserva el tapón de marfil que lo atraviesa. Albright (1938:48, nota 48) estimó que los ejemplos de Tell el-Ajjul eran más toscos que su hallazgo en Tell Beit Mirsim, pero afirmó que «todos siguen el mismo principio, con manchas sólo en los cuatro lados».
Kendall (1982:267) describió el teetotum como posiblemente «el prototipo más antiguo del dado cúbico conocido en Egipto». Los autores conocen hasta ahora dos ejemplos de marfil procedentes de Egipto. Uno se encontró con una caja de juego de doble cara en una tumba de mediados de la dinastía XVIII en Zawiyet el-Aryan. El otro, hallado en Qau, se asigna al Reino Nuevo (fig. 1.1, abajo a la izquierda).
El dado en forma de cubo representa «una actuación mental y artística de valor incalculable. Funciona como agente aleatorio sólo si su cuerpo… está fabricado con gran precisión geométrica». Schadler considera que los dados de mediados del tercer milenio a.C. de Tepe Gawra, en Mesopotamia, son la prueba más antigua de dados cúbicos. Otros sitúan su origen en el valle del Indo, donde se han descubierto numerosos ejemplos de terracota, piedra y loza en los yacimientos de Mohenjo-daro, Harappa, Alamgirpur y Lothal.
El uso de dados cúbicos y oblongos está atestiguado en estos yacimientos harappanos alrededor del 2300 a.C.. Las caras opuestas se numeran consecutivamente, de modo que el uno está frente al dos, el tres frente al cuatro y el cinco frente al seis. Los dados cúbicos con los puntos numéricos dispuestos como los dados indios están atestiguados en Mesopotamia desde mediados del tercer milenio a.C., pero su uso en Oriente Próximo siguió siendo raro y nunca se han encontrado claramente asociados a ningún juego de mesa, en contraste con los dados tetraédricos y oblongos más populares.
Los dados cúbicos no fueron comunes en Egipto hasta el periodo ptolemaico, aunque se han encontrado piezas aisladas del Reino Nuevo en el-Amarna y Lisht, así como en Deir el-Bahari. Durante el periodo ptolemaico, la numeración de las caras se estandariza, con caras opuestas que siempre suman siete, como en los dados modernos: 1+6, 2+5 y 3+4. En la época romana, la proliferación de los juegos de dados se vio favorecida por los desplazamientos de los soldados por todo el imperio. Los dados se lanzaban con la mano o se utilizaban pequeñas cajas como cubiletes para evitar manipulaciones.
La mayoría de los dados están numerados del uno al seis, pero algunas caras pueden tener letras o palabras. Un dado cúbico de piedra caliza, del periodo ptolemaico, está inscrito con jeroglíficos. Los nombres de los dioses aparecen en cada cara: Osiris, Horus, Isis, Neftis, Hathor y Har-Behdety. Un gran dado de loza que data de la época bizantina, en el siglo V d.C., y que ahora se encuentra en el Museo Suizo de Juegos (2762), combina números del uno al seis y letras griegas: alfa (uno), delta (cuatro), beta (dos), eta (ocho), sigma (seis), iota (diez). Aún se cuestiona si este tipo de dado se utilizaba para jugar o estaba implicado en rituales mágicos/divinatorios.
Un problema similar se plantea con los dados de veinte caras, ya que no está claro si se utilizaban para jugar y cómo. Se encuentran exclusivamente en contextos grecorromanos, y la mayoría de los ejemplos de la bibliografía proceden de Egipto. Normalmente llevan las letras griegas alfa a upsilon y Pedrizet (1931) ha demostrado que los ejemplos hallados en Alejandría apuntan al final del periodo helenístico en Egipto. Su aparición forma parte de las escasas pruebas que existen de la influencia griega directa en posibles materiales de juego. Al mismo tiempo, son una herramienta útil para datar yacimientos arqueológicos.
Juegos de mesa a través de las fronteras: Identificación de juegos egipcios
Aunque la adivinación y el ritual religioso han sido objeto de debate en relación con los antiguos juegos de mesa, su papel a la hora de facilitar las interacciones a través de las fronteras sociales es más útil para estudiar las implicaciones sociales del juego.
Para identificar los juegos de origen egipcio, así como los juegos extranjeros dentro de Egipto, es necesario examinar primero lo que se sabe sobre ellos y qué juegos existieron dónde y en qué épocas. Además, las descripciones de las diferentes formas que adoptan estos juegos ayudarán a los arqueólogos a identificarlos en prospecciones y excavaciones.
Trabajos recientes han descubierto juegos de grafito en yacimientos excavados con anterioridad, lo que indica que pueden existir juegos en otros yacimientos a la espera de ser descubiertos e identificados.