Oca

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1.Introducción

Tiempo de juego: quince minutos.
Jugadores: 2, 3 o 4 jugadores.
Elementos: existen tableros de muchos diseños, sin embargo el más común es una espiral de 63 casillas numeradas (que tiene su inicio en la parte externa y termina en la parte más interna); una ficha de un color diferente para cada jugador; un dado.
Dificultad: muy fácil, pueden jugar los niños.

Inventado en la Alemania medieval, vivió su gran momento en el siglo XVI en Italia; en realidad, el juego de la oca fue uno de los favoritos en Europa hasta finales del siglo XIX. Era el precedente de gran parte de los juegos de mesa en los que el avance de los participantes puede ser facilitado u obstaculizado según aterricen en determinadas casillas.

Se crearon verdaderas obras de arte en los tableros de la oca. Al principio tenían un carácter marcadamente alegórico y estaban ilustrados con escenas de la historia y la mitología. También algunos espacios del recorrido eran distinguidos con símbolos a instrucciones impresas; uno de estos símbolos, que aparecía cada cinco casillas, era una oca.

Cuando se aterrizaba en alguna de estas casillas, el jugador podía tirar de nuevo, perder un turno, avanzar un cierto número de espacios o incluso retroceder. Algunas veces, las instrucciones estaban ligadas con el tema de las ilustraciones. Por ejemplo, en un tablero con tema militar, el jugador podía perder un turno a causa de una herida recibida en la batalla.


2.Objetivo
Recorrer todo el circuito lo más rápidamente posible y acabarlo con el número exacto.


3.Reglas de juego
Cada jugador tira el dado en su turno y mueve la ficha el número de casillas que indica el dado. Si el jugador aterriza en una casilla con la oca (que habitualmente está ubicada cada nueve casillas, pero que en algunas variantes se encuentra cada cinco o cuatro), pasa a la oca inmediatamente siguiente y vuelve a tirar. El jugador acostumbra a decir: "De oca a oca, y tiro porque me toca".

Si aterriza en otra de las casillas especiales, el jugador puede recibir la instrucción de perder uno o más turnos, o avanzar o retroceder un número determinado de espacios. Por ejemplo (aunque no todos los tableros son iguales):

1. Si cae en el número 6, el puente: pasa al siguiente puente situado en el número 12.
2. Si cae en el número 19, la posada: pierde dos turnos.
3. Si cae en el número 26 y al volver a tirar consigue un 3: pasa directamente al 53.
4. Si cae en el 31, el pozo: debe esperar a que otro jugador lo reemplace, y entonces se coloca en el punto que éste acaba de abandonar.
5. Si cae en el 42, el laberinto: retrocede al número 34 y permanece un turno sin tirar.
6. Si cae en el 52, la cárcel: debe estar tres turnos sin tirar.
7. Si cae en el 58, la muerte: retrocede hasta el número 1.
8. Si en el transcurso del juego se coincide en una casilla ocupada por otro jugador, este último pasará a la casilla que ha abandonado el que llega.

La casilla final sólo puede ser alcanzada con una tirada exacta. Un jugador que saque una cantidad más elevada se verá obligado a retroceder el número de espacios equivalente al que ha excedido del final.

Por ejemplo, si el jugador está en el número 60 y arroja un 5 debe avanzar hacia el final y luego retroceder hasta la casilla 61. El retroceso está sometido a todas las reglas del juego.

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