El juego fue recibido con entusiasmo y, en pocos años, más de 15 millones de estadounidenses aprendieron sus reglas. Su popularidad, sin embargo, fue injustamente breve, y a partir de 1924, el juego fue perdiendo aceptación. 2.Objetivo Conseguir jugadas que puntúen lo más alto posible y, a la vez, ser el primero en obtener una mano completa (cuatro jugadas y una pareja) para poder cantar "¡Mah Jongg!". 3.Fichas del juego Existen tres palos: los caracteres (sÃmbolos chinos), los bambúes (el primero está decorado con el pájaro de las cien inteligencias y el resto, con pedazos de bambú) y los puntos. Cada palo se numera del 1 al 9.
La 1 y la 9 son consideradas fichas de primera y son más valoradas; el 2 y el 8 son fichas medias. Hay cuatro fichas para cada número de un palo: 36 puntos, 36 caracteres y 36 bambúes, conformando un total de 108 fichas.
Los cuatro Vientos y los tres Dragones son las fichas de honor. Los Vientos llevan escrito su carácter en chino y, en la esquina, una letra designa cada uno de ellos (N, norte; S, sur; E, este; O, oeste). Los Dragones se corresponden con el Dragón Rojo (pintado de color rojo), el Dragón Verde (pintado de color verde) y el Dragón Blanco (sin ninguna impresión). Hay cuatro fichas por cada Viento (16 fichas) y cuatro fichas por cada Dragón (12 fichas), constituyendo 28 fichas de honor. La parte trasera de las fichas es blanca. 4.Las jugadas Las fichas individualmente no tienen valor; sólo puntúan en combinaciones formando jugadas. Hay tres tipos de jugada:
1. Chow: es una secuencia o serie de tres fichas del mismo palo (por ejemplo, 2-3-4 de puntos ó 5-6-7 de caracteres). 2. Pung: son tres fichas del mismo número y palo (por ejemplo, tres caracteres del número 5 ó tres Dragones Rojos. 3. Kong: son cuatro fichas del mismo número y palo.
El objetivo del juego es conseguir cuatro jugadas y una pareja; ello constituye una mano completa o woo. Entonces, el jugador puede cantar " iMah Jongg! " y puntúa.
El jugador comenzará contando desde la misma esquina de la derecha; al llegar a la altura del catorce, tomará la pareja de fichas de la muralla. Serán las "fichas sueltas", que colocará sobre la muralla tal como indica la ilustración y, de esta manera, quedará establecido el final de la misma.
El reparto de fichas se efectuará a partir del lado izquierdo de la apertura (si el total de las dos tiradas hubiera sido superior a 17 puntos, el jugador hubiera doblado la esquina y abierto el muro frente al jugador de su izquierda). Los dados quedan apartados hasta el momento de jugar la siguiente mano.
Durante el juego, los jugadores intentan conseguir una mano completa tomando nuevas fichas de la muralla y retirando las que no necesitan al centro de la mesa.
Comienza el Viento del Este rechazando una de sus fichas y colocándola boca arriba dentro del agujero de la muralla. El juego se mueve en el sentido de las agujas del reloj hacia el Sur. El Viento del Sur puede tomar la ficha rechazada por el Este o coger una ficha directamente de la muralla.
Una vez que ha tomado una ficha, debe descartar otra de su mano (puede ser la que acaba de tomar). El juego continúa con esta dinámica.
El jugador debe ahora rechazar una de sus fichas para que el número de fichas de su mano (sean ocultas o expuestas) siempre sume 13. Todas las rechazadas, excepto la última, están "muertas". Ofrecen una información útil, pero no pueden tomarse bajo ningún concepto. Sólo la última rechazada puede tomarse y, cuando el jugador la elige, siempre deberá formar parte de una mano expuesta.
Si se produce una confrontación entre el jugador que posee el turno, que tiene un chow, y otro que canta pung, ganará este último. Sólo se invalidarÃa si el jugador que ostenta el turno hubiera tomado la ficha y la hubiera puesto ya boca arriba junto a las otras dos.
Las reglas para cantar un kong son diferentes. Una mano completa cuenta siempre con cuatro jugadas y una pareja. Al principio del juego, cada jugador posee 13 fichas, de manera que si la última ficha que el jugador toma no se descarta, puede conseguir cuatro chow o pung y una pareja.
Un kong, sin embargo, implica cuatro de un mismo palo, de manera que una mano ganadora de cuatro jugadas y una pareja debe contener fichas extra si incluye un kong (si hay uno, 15 fichas; si hay dos kong, 16 fichas, etc.). Para conservar el número correcto de fichas en la mano, un jugador que realiza un kong toma una ficha extra de las fichas sueltas al final de la muralla. Por ejemplo, si un jugador tiene tres de un mismo palo en su mano, puede tomar una ficha descartada y colocar un kong sobre la mesa. Entonces tomará la ficha suelta más alejada y podrá descartar, a su vez, una ficha.
Si un jugador tiene tres de un palo en su mano oculta y consigue una cuarta ficha de la muralla, puede cantar el kong y ponerlo boca arriba sobre la mesa (aunque la última ficha se emplazarÃa boca abajo para indicar que el kong no se ha producido por descarte). En este caso puntuarÃa como un kong oculto.
Cuando un jugador completa cuatro jugadas y una pareja, sea consiguiendo la última ficha de la muralla o mediante pung o chow a partir de una ficha rechazada, canta " iMah Jongg! " y emplaza todas sus fichas sobre la mesa boca arriba.
Puede ocurrir que nadie cante Mah Jongg. Cuando la muralla está reducida a la "porción muerta" (las últimas 14 fichas, es decir, siete pares, incluyendo las fichas sueltas), el juego se considera un empate y no puntúa. Las fichas se vuelven boca abajo, se barajan y se comienza de nuevo. El mismo jugador continúa como Viento del Este.
En Mah Jongg, los jugadores generalmente realizan una ronda de diversos juegos hasta que cada uno ha sido Viento del Este. Sin embargo, mientras el vigente Viento del Este no pierda, el disco continuará en sus manos. El ganador de cada ronda es el jugador con más puntos.