Cluedo

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1.Introducción

Tiempo de juego: unos treinta minutos.
Jugadores: de tres a seis.
Elementos: tablero (que representa el plano de una casa), dados, bloc de notas, cartas y fichas de colores.
Dificultad: es fácil de aprender y muy divertido para jugar en familia. Implica una cierta estrategia y también suerte.

Este juego fue inventado por un clérigo inglés, Anthony Pratt, en los años cuarenta y se ha constituido en uno de los más populares para disfrutar en familia. Cada jugador, en el papel de "detective de sillón", debe utilizar sus facultades de deducción para descubrir cuál de los sospechosos es el culpable, con qué arma cometió el asesinato y dónde lo llevó a cabo.

2.Objetivo
Ser el primero en descubrir, a través de la deducción y la eliminación, al asesino del Dr. Lemon, propietario de la casa, y también en cuál de las nueve habitaciones de la mansión fue asesinado y cuál de las seis armas fue utilizada.


3.Comienzo del juego
Los protagonistas
El tablero de juego que reproduce la mansión donde ha tenido lugar el asesinato.

Las seis personas que se encuentran en la casa en el momento del suceso y que, por tanto, son sospechosas, están representadas por las fichas de colores que proporciona el juego. Sus nombres se relacionan directamente con el color de la ficha. Así tenemos al marqués de Marina (ficha azul), el doctor Mandarino (naranja), el Sr. Pizarro (negro), la profesora Rubio (amarillo), la Srta. Amapola (rojo) y la Sra. Prado (verde).

Las seis armas, que incluyen el arma homicida, están representadas por objetos que se emplazarán durante el transcurso del juego en diferentes lugares del tablero, según las especulaciones o sospechas de los jugadores. Estas armas son: el puñal, el candelabro, la pistola, la porra, la cuerda y la llave inglesa.

Tanto los personajes, como los aposentos, y las armas están ilustrados en diversas cartas cuya oportunidad veremos más adelante. Completan el juego el Sobre del Asesinato (en el que se colocan las cartas con la combinación verdadera) y un bloc de notas en el que apuntar los descubrimientos que se van realizando en el transcurso del juego.

Se abre la partida
El tablero se coloca sobre la mesa con todas las fichas en la casilla de inicio. Las fichas se emplazan en el tablero aunque no haya suficientes jugadores. Las armas se dejan aparte, a la espera de que los jugadores comiencen a formular sus hipótesis.

Cada jugador elige una identidad que se corresponde con la ficha de un color. Cada jugador toma, asimismo, una hoja del bloc de notas, donde irá plasmando sus deducciones.

Se barajan por separado las cartas de las armas, de los personajes y de las habitaciones. Se coloca, de manera que absolutamente nadie las vea, una carta de cada montón dentro del Sobre del Asesinato. En el sobre se encontrará, pues, la solución del enigma.

El resto de cartas se barajan de nuevo todas juntas y se reparten entre los jugadores, independientemente de que unos reciban más que otros, y manteniendo el más estricto secreto en cuanto a su contenido. Cada uno de los jugadores anotará las pistas que ha recibido en su hoja de notas, asegurándose de que nadie más puede ver el contenido.


4.Desarrollo del juego
La dinámica del juego consiste en arrojar los dados y mover la ficha de cada jugador a lo largo de las casillas del tablero a partir del número de puntos obtenido.

Una ficha no puede ocupar la misma casilla que un adversario ni pasar por encima de una que esté ocupada. Por contra, una habitación puede ser ocupada por el número de fichas y armas que exija el juego.

Los "pasajes secretos" (representados sobre el tablero) permiten que las fichas pasen de una sola vez de una habitación a otra. Este paso se realiza sin lanzar los dados, pero cuenta como un turno.

Las fichas y las armas movidas desde sus casillas para que se formule una sospecha no regresan, después, a su punto de origen; continúan su juego a partir de la nueva posición sobre el tablero de juego.

Cuando algún jugador llega a uno de los aposentos puede formular, si lo desea, una "sospecha"; ello significa conjeturar acerca del personaje y del arma que pueden haber protagonizado el asesinato. Para hacerlo colocará la ficha que se corresponde con el personaje y el arma elegida en la casilla del aposento en el que se encuentra. Por ejemplo, si entra en el dormitorio puede reunir en el mismo espacio la ficha verde y el candelabro y afirmar: "Sospecho que el asesinato lo ha realizado la Sra. Prado con el candelabro en el dormitorio".

Efectuada la hipótesis, el jugador de la izquierda del acusador debe mirar sus cartas con atención y, si tiene una o más de ellas (o el dormitorio, o la Sra. Prado, o el candelabro, en este caso) debe mostrarle, sin que nadie más la vea, una única carta. Si el jugador de la izquierda no posee ninguna, será el siguiente jugador el que deberá mostrar una de las cartas implicadas que obre en su poder, y si no tiene ninguna, el siguiente.

Una vez que ha sido mostrada la carta, el turno pasa al siguiente jugador, a menos que el primero decida plantear una "acusación".

Esta es, pues, la dinámica del juego: cada jugador da la vuelta al tablero, yendo de habitación en habitación; eliminando sospechosos, armas y aposentos de sus preguntas, y anotando las deducciones en su hoja de detective, hasta que alguien está preparado para realizar una "acusación".

Cuando un jugador cree conocer las tres cartas contenidas en el sobre (por ejemplo, si ha formulado una sospecha que nadie ha podido desmentir) puede arriesgarse, durante su turno de juego, a efectuar la "acusación".

El jugador debe escribir el nombre del sospechoso, el arma y la habitación en su hoja. A continuación puede mirar las cartas en el Sobre del Asesinato (de la forma más discreta para que nadie más pueda verlas). Si su planteamiento era correcto y ha acertado los tres supuestos, debe enseñar las cartas confrontadas con lo escrito a los demás jugadores. Si se ha equivocado, debe devolver las cartas al sobre y permanecer en el juego únicamente para responder a las hipótesis de los demás jugadores y enseñando sus propias cartas cuando sea necesario.

Un jugador, por tanto, sólo puede hacer una acusación durante una partida.


5.Movimiento de las fichas
Los jugadores pueden mover sus fichas de colores sobre el tablero en cualquier dirección, aunque siempre el número exacto arrojado por los dados.

Las fichas pueden avanzar o retroceder vertical u horizontalmente, pero nunca en diagonal.

Las fichas entran y salen de las habitaciones por las oberturas que revelan las puertas.

Una ficha no puede entrar y salir de una habitación en una misma jugada.

Para llegar a una habitación no es imprescindible obtener una puntuación exacta. Si la habitación a la que se desea acceder está a cuatro casillas y el jugador consigue un 5, desestima el último número y se ubica en la cuarta posición.

6.Estrategia
Al principio del juego es preferible obtener tanta información como sea posible basando las sospechas en cartas diferentes de las que uno posee.

La primera regla, sin embargo, tiene sus contraindicaciones. Por razones de estrategia o, simplemente, para no "levantar la liebre", tal vez convenga engañar a los demás jugadores y construir una hipótesis a partir de una combinación de las propias cartas y de la necesidad de confirmar una sospecha. Por ejemplo, apostar por el arma de la que se sospecha con fuerza junto con dos cartas de personaje y aposento que uno ya posea. Si ninguno de los otros contrincantes es propietario de la carta del arma, el jugador habrá descubierto el arma homicida y puede concentrar sus esfuerzos en resolver las otras dos incógnitas.

Cuando se está prácticamente seguro de uno de los tres interrogantes resulta especialmente conveniente plantear hipótesis que confundan a los demás jugadores.


7.Final
En el momento en que uno de los jugadores puede formular una "acusación" acertada.

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