Canasta

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1.Introducción

Origen: Uruguay
Duración de la partida: 2 a 3 horas
Baraja: 2 inglesas con comodines
Número de naipes: 108 (2 x 54)
Jugadores: 2, 3, 4 o 6
Dificultad: Nivel 2
Tipo de juego: combinación de cartas iguales.

La canasta es un juego originario de Uruguay, desde donde se extendió por todo el mundo durante la década de los cincuenta. En poco tiempo se convirtió en uno de los grandes juegos de sociedad, practicado en todos los círculos, cafés y reuniones. Para jugar bien a la canasta hay que tener memoria para recordar las cartas jugadas, y agilidad mental para valorar adecuadamente las cartas propias y las del contrario, con el fin de optar por la mejor combinación posible.

2.Objetivo
Conseguir 5.000 puntos en varios juegos parciales. Estos puntos se ganan según el valor de las cartas expuestas en combinaciones de cartas iguales, y por los premios que se obtienen por estas combinaciones.

3.Jugadores
La forma más usual de jugar a la canasta es entre cuatro jugadores que forman dos parejas. �stas pueden establecerse por sorteo, o bien estar convenidas de antemano para retarse entre sí. Cuando juegan dos o tres jugadores, Lo hacen individualmente, es decir, cada uno para sí. Si son seis los jugadores, pueden formarse dos equipos de tres jugadores, que se sentarán alternados en la mesa, o bien formar tres parejas, cada una de ellas enfrentada a las otras dos.

4.Tipo de Baraja
La canasta se juega con dos barajas de tipo inglés de 52 cartas, más 2 comodines o jokers por baraja. Se juega, por tanto, con un total de 108 cartas.

En el caso de que haya seis jugadores que formen tres parejas, se utilizaría una tercera baraja extra de 54 cartas. Sin embargo, esta baraja no se utilizará cuando sean seis jugadores enfrentados tres contra tres.

5.Valor de las Cartas
Estos valores son positivos (puntos ganados o a favor) cuando las cartas están expuestas sobre la mesa, y negativos (puntos perdidos o en contra) cuando están en la mano de los jugadores al final del juego parcial:
Joker 50 puntos
Dos 20 puntos
As (A) 20 puntos
Rey (K) 10 puntos
Dama (Q) 10 puntos
Jota (J) 10 puntos
Diez 10 puntos
Nueve 10 puntos
Ocho 10 puntos
Siete 5 puntos
Seis 5 puntos
Cinco 5 puntos
Cuatro 5 puntos
Tres negro 5 puntos
Tres rojo* 100 puntos

(*) Sólo carta de honor; no sirve para combinar. Estos puntos no valen para la apertura.

6.Vocabulario Específico
  • Abatir: Exponer todas las cartas de la mano al irse al final de un juego parcial.
  • Apoyarse: Ligar las cartas de la mano con las expuestas por el compañero.
  • Canasta: Grupo de siete cartas del mismo valor, algunas (hasta tres como máximo) de las cuales pueden haber sido sustituidas por comodines.
  • Canastrón: Cinco canastas.
  • Carta tapón: Carta que se coloca sobre el pozo para evitar que el jugador siguiente lo tome. Son cartas tapón los treses negros y los comodines.
  • Combinación: Grupo de un mínimo de tres cartas iguales. Alguna de ellas puede sustituirse por un comodín.
  • Combinar: Agrupar cartas del mismo índice.
  • Comodín: Carta especial que sirve para sustituir una carta natural en una combinación. Son comodines los jokers y los doses.
  • Descartar: Echar una carta al pozo un jugador al terminar su turno.
  • Especiales: Dícese de las cartas que no son naturales. Son cartas especiales los comodines (jokers y doses) y los treses (negros y rojos).
  • Exponer: Mostrar sobre la mesa una o más combinaciones válidas de cartas.
  • Honores: Los treses rojos.
  • Irse: Combinar todas las cartas de la mano, apoyándose o no en las cartas expuestas por el compañero, pudiendo quedar una sin ligar, que se echará al pozo. Para que un jugador pueda irse, es necesario que la pareja tenga una canasta. Cuando un jugador se ha ido, se da por terminado el juego parcial y se procede al recuento y anotación de los puntos de cada pareja.
  • Ligar: Combinar las cartas.
  • Limpia: Dícese de la canasta que no tiene ningún comodín. También puede decirse de la combinación de menos de siete cartas que no tiene comodín.
  • Limpiar: Sustituir un comodín de una canasta por una carta natural del índice correspondiente.
  • Mazo: Montón de cartas boca abajo formado por las cartas que quedan sin repartir y del que los jugadores pueden tomar carta en su turno.
  • Naturales: Dícese de las cartas que no son doses, treses ni comodines, y que se utilizan como base para las diversas combinaciones.
  • Oculta: Dícese de la canasta que se liga en la mano.
  • Pozo: Montón de cartas que se va formando con los sucesivos descartes de los jugadores.
  • Pozo premiado: El que tiene un tres rojo o uno o más comodines.
  • Premio: Cantidad de puntos, al margen del valor de las cartas, que recibe una pareja por una combinación especial de cartas o por alguna acción realizada durante el juego.
  • Salida: Primera exposición de combinaciones de cartas de una pareja en un juego parcial.
  • Sucia: Dícese de la canasta que contiene de uno a tres comodines. También puede decirse de la combinación que contiene algún comodín, aunque en este sentido se usa menos.
  • Taponar: Colocar una carta tapón en el pozo.
  • Terminar: Finalizar el turno de un jugador. Un jugador termina con el descarte. Finalizar un juego parcial. Un jugador termina al irse.

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