import_contacts
Reglamentos
Juegos de Sociedad
Jugos de Dados
Juegos de Casino
Jugos de Naipes
Juegos de Tablero
Jugos Malabares
Juegos Deportivos
Jugos de Salón
Enciclopedia de Juegos
insert_drive_file
Historia
Juegos Tradicionales
Juegos del Renacimiento
Juegos de la Antigüedad y Edad Media
Juegos Romanos de Pelota
Juegos Romanos de Tablero
Juegos Tradicionales Argentinos
Secciones Especiales
library_books
Otros
Crucigramas
Diccionario para Crucigramas
Guía para resolver Crucigramas
Problemas de Ingenio
Tableromanía
Inventos y Descubrimientos
Confesiones de un Croupier
Los Juegos de Azar
settings
Acerca
Quienes Somos
Publicidad
Terminos y Cond.
Contacto
Mapa del Sitio
home
Home
Enciclopedia
El Matador
El Matador
Página 7 de 12
El Matador
INTRODUCCIÃ?N
Nos encontramos en este caso con una variante del dominó cuya técnica de juego es totalmente diferente a la de las demás.
DESARROLLO DEL JUEGO
En esta partida participarán únicamente dos jugadores.
* Cada jugador cogerá siete fichas e iniciará el juego quien posea el doble de mayor valor.
* El juego consiste en que la ficha que se coloque en la mesa debe sumar siete, casándola con el número que se cubre. Por ejemplo, si en el extremo de la ficha en la mesa figura un tres, la ficha que puede colocarse es la 4-blanca, el 4-1, el 4-2, el 4-3, el 4-4, el 4-5 o el 4-6, porque únicamente es el cuatro el que sumado a tres nos da siete.
* Las fichas que reciben el nombre de "matadoras" son aquellas cuyos puntos suman siete (el 3-4, el 5-2, el 6-1), y, recibiendo un trato especial, también se considera matadora a la blanca doble.
* Las fichas denominadas matadoras pueden cubrir una blanca, evitando asà que el juego quede cerrado con una ficha sin puntos. Estas fichas se colocarán en sentido perpendicular a las otras, de la misma manera que se colocan los dobles en otras partidas de dominó; entonces, cualquiera de las dos cifras puede servir para proseguir el juego.
* Ganará aquel jugador que en el momento en que una partida queÂde cerrada tenga menor número de puntos en sus manos. Lógicamente, un jugador resultará igualmente ganador si logra colocar todas sus fichas antes que el contrincante.
Sumando los tantos de uno de los extremos del cuatro doble con los tres del extremo de la última ficha obtendremos un siete, número simbólico de este juego; por tanto, la tirada es correcta.
Página 7 de 12
« Anterior
Siguiente »
Paginas:
«
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
»
También te podría gustar
El Baratillo
Problemas de Ingenio
Acelerador de partÃculas
Inventos y Descubrimientos
Seis Seis Seis
Reglamentos- Juegos de Dados
Juegos de cucañas
Enciclopedia
La Danza de los Nueve Hombres
Reglamentos- Juegos de Tablero
Reyertas en los Casinos
Libro- Confesiones de un Croupier
Cerrar la caja (Shut the Box)
Historia- Juegos Tradicionales
Calatone
Reglamentos- Juegos de Naipes
Izquierda o Derecha
Enciclopedia
Gin Rummy
Reglamentos- Juegos de Naipes
Cerrar la Caja
Reglamentos- Juegos de Tablero
La pica roja
Problemas de Ingenio
La Ruleta
Enciclopedia
Los cubos de Platón
Problemas de Ingenio
Baccarat (bacará)
Guia del Juego para los Amantes del Casino
El Tarot
Historia- Barajas y naipes
La Danza de los Nueve Hombres
Tableromania
Ponerle la anilla al toro
Historia- Juegos Tradicionales