Tiempo de juego: algunos segundos para determinar el resultado de una apuesta entre un jugador y el banquero. Se lo puede jugar mientras haya participantes con suficiente dinero y entusiasmo. Número de jugadores: sin lÃmite. Este juego es una partida mano a mano entre el banquero y cada jugador, pero la acción es lo suficientemente rápida para que pueda jugar un grupo grande de personas. Número de dados: dos Elementos: fichas o monedas para apostar. El uso del cubilete es optativo.
Es el más simple de los juegos de bar. No es muy entretenido a menos que se hagan apuestas importantes. 2.Objetivo Hacer un tiro más alto que el banquero. 3.Comienzo El banquero puede ser elegido por votación o cada jugador puede tirar los dados y saldrá elegido aquel que saque la mayor suma.
Los jugadores colocan sus apuestas en el centro del área de juego y el banquero las cubre. El establecimiento donde s e juega puede fijar un lÃmite para las apuestas. 4.Desarrollo El banquero hace el primer tiro. Luego tira el jugador a su izquierda con intención de superar este resultado. Gana el que haya sacado el total más alto. En caso de empate vence el banquero.
El rol de banquero sigue el sentido de las agujas del reloj y asà cada jugador tendrá la oportunidad de actuar como tal en cada vuelta.
La condición de banquero brinda la ventaja de ganar los empates. Como juego de salón esta ventaja se iguala al rotar la banca. 5.Advertencia Como juego de bar las reglas varÃan algo de lugar en lugar y lo mismo sucede con las ventajas del banquero. 6.Variante A Cuando el banquero saca 1-1 paga automáticamente; esto realmente incrementa el margen de ventajas del mismo porque el jugador no tira y pierde asà la posibilidad de cobrar doble si saca 6-6. 7.Variante B Si el banquero saca 1-1 ó 1-2, paga automáticamente. Esta variante reduce en un 10% las ventajas del banquero. Arriba 8.Variante C Si el banquero saca 1-1 ó 6-6 gana automáticamente. Esta variante aumenta las ventajas del banquero en un 63 por ciento.