Bingo

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1.Introducción

Tiempo de juego: algunos segundos para determinar el resultado de una apuesta entre un jugador y el banquero. Se lo puede jugar mientras haya participantes con suficiente dinero y entusiasmo.
Número de jugadores: sin límite. Este juego es una partida mano a mano entre el banquero y cada jugador, pero la acción es lo suficientemente rápida para que pueda jugar un grupo grande de personas.
Número de dados: dos
Elementos: fichas o monedas para apostar. El uso del cubilete es optativo.

Es el más simple de los juegos de bar. No es muy entretenido a menos que se hagan apuestas importantes.


2.Objetivo
Hacer un tiro más alto que el banquero.


3.Comienzo
El banquero puede ser elegido por votación o cada jugador puede tirar los dados y saldrá elegido aquel que saque la mayor suma.

Los jugadores colocan sus apuestas en el centro del área de juego y el banquero las cubre. El establecimiento donde s e juega puede fijar un límite para las apuestas.


4.Desarrollo
El banquero hace el primer tiro. Luego tira el jugador a su izquierda con intención de superar este resultado. Gana el que haya sacado el total más alto. En caso de empate vence el banquero.

Se procede a jugar en la dirección de las agujas del reloj y el banquero hará un tiro por separado para cada jugador. En cada caso él tirará primero.

Si el banquero saca dos 6, que es un tiro ganador, el jugador ya no puede tirar. Si en cambio lo saca éste, cobrará el doble de su apuesta.

El rol de banquero sigue el sentido de las agujas del reloj y así cada jugador tendrá la oportunidad de actuar como tal en cada vuelta.

La condición de banquero brinda la ventaja de ganar los empates. Como juego de salón esta ventaja se iguala al rotar la banca.


5.Advertencia
Como juego de bar las reglas varían algo de lugar en lugar y lo mismo sucede con las ventajas del banquero.


6.Variante A
Cuando el banquero saca 1-1 paga automáticamente; esto realmente incrementa el margen de ventajas del mismo porque el jugador no tira y pierde así la posibilidad de cobrar doble si saca 6-6.


7.Variante B
Si el banquero saca 1-1 ó 1-2, paga automáticamente. Esta variante reduce en un 10% las ventajas del banquero. Arriba


8.Variante C
Si el banquero saca 1-1 ó 6-6 gana automáticamente. Esta variante aumenta las ventajas del banquero en un 63 por ciento.

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