Tiempo de juego: cada participante emplea uno o dos minutos por turno. Una vuelta de juego con cuatro jugadores lleva alrededor de cinco minutos. Número de jugadores: sin lÃmite. Número de dados: cinco. Elementos: un cubilete y fichas o monedas para apostar.
Es un juego excitante que puede brindar horas de entretenimiento para cualquier número de personas.
De acuerdo con el libro Culbertson's Hoyle, en "El Veinticinco" el banquero no goza de ventajas sobre los demás jugadores. De ser asÃ, es el único juego de bar en el que tanto el banquero como el jugador tienen las mismas posibilidades. 2.Objetivo Totalizar 25 o más puntos en cinco tiros. Para el puntaje solo se tomará en cuenta el dado de mayor valor. 3.Comienzo El banquero puede elegirse por votación o bien tirar cede jugador los dados con lo cual la banca recaerá en el que obtenga la suma mayor.
Cada jugador hace su apuesta y el banquero las cubre. El establecimiento donde se juega puede fijar un lÃmite para las apuestas. 4.Desarrollo Sale primero el participante de la izquierda del banquero y se procede a jugar en el sentido de las agujas del reloj.
En su primer tiro arroja los cinco dados, luego separa el dado de mayor valor y hace su segundo intento con los cuatro restantes. Vuelve a separar el de mayor valor y tira por tercera vez. El jugador continuará jugando y apartando el dado de mayor valor hasta que arroje el último dado en su quinto tiro. Hecho esto, suma el valor de los cinco dados.
Si esta suma es menor de 25, el jugador pierde. Si la suma es de 25 o más, tendrá derecho a tirar pera cobrar.
Deberá entonces arrojar los cinco dados una vez más pera determinar el monto a cobrar. (Este tiro se llama Tiro de Pago.)
La suma a cobrar se determine por el número de veces que aparece el número de pago en dicho tiró. El número de pago del jugador se establece de la siguiente manera:
El jugador cobra del banquero una cantidad igual a la de su apuesta original multiplicada por el número de dados que sacó con su número de palo.
Ejemplos:
1. Al jugador que haya hecho 25 puntos en sus cinco primeros tiros le corresponde el 1 como número de pago. Si en su tiro de pago saca dos 1, el jugador cobra dos veces su apuesta.
2. Al participante que haya hecho 28 puntos en sus cinco primeros tiros le corresponde el número 4. Si en su tiro de pago saca tres 4; este afortunado apostador cobrará 12 veces su apuesta.
3. Al jugador que en su tiro de pago no saque el número que le corresponde, perderá su apuesta.
Si el participante no logra hacer 24 puntos en sus cinco tiros, deberá pagar a cada jugador una suma igual a la de su apuesta original por cada punto que tenga de diferencia con 24 (no 25). Por ejemplo, el jugador que apuesta $ 1 y hace 21 puntos en sus cinco tiros, deberá pagar $ 3 a cada jugador porque tiene 3 puntos de diferencia con 24. En el caso de que hubiera apostado $ 2, pagará $ 6 a cada uno.
Si un jugador hace exactamente 24 puntos en sus cinco tiros, ni pierde ni gana. Se le devuelve la apuesta y pasa los dados al siguiente.
Si el jugador saca 25 o más puntos en sus cinco tiros, tendrá entonces derecho a hacer el tiro de pago y cobrará por cada dado que tenga su Número de Pago, al igual que en "El Veinticinco". Pero cobrará esa suma de cada uno de los otros participantes. Por ejemplo, el que haya apostado 1 y saca 26 puntos en sus cinco tiros, tiene al 2 como Número de pago. Si en su tiro de pago saca dos 2 cobrará $ 4 de cada uno de los demás participantes.
Si el jugador no saca el Número de pago en este tiro, deberá pagar a cada contrincante una suma igual a su apuesta original.