El valor y orden de las cartas es el mismo que en el mus. Para iniciar la partida, cada jugador toma 5, 8 o 10 piedras o tantos según se convenga, a cambio del contravalor que se establezca.
El objeto del juego es quedarse sin piedras. Determinado el mano, el jugador de su izquierda reparte cinco cartas a cada jugador de una en una. Cada jugador deberá descartarse de una de las cartas. Nunca hay mus, y el único descarte es el de la quinta carta del reparto inicial. En el caso de que haya algún lance en paso, el que gana el lance ha de depositar en el platillo central:
1 piedra por cada uno de los lances de grande, chica y par; 2 piedras por medias; 3 piedras por duplos y juego de treinta y uno; 2 piedras por cualquier otro juego; 1 piedra por juego no. Es decir, en lugar de tomar piedras, se devuelven al centro de la mesa, con los mismo valores que en el mus clásico.
Algunos jugadores emplean una pequeña variante en el tanteo, añadiendo estos valores 5 tantos por treinta y una real (tres sietes y una figura, que algunos precisan que debe ser un rey); 4 tantos por juego de 33 (un siete, un seis y dos naipes de valor 10).
Las jugadas se desarrollan en el mismo orden que en el mus. Si a la primera la grande todos pasan, se continúa con la siguiente jugada la chica, y asà sucesivamente. Cuando un jugador envida, los siguientes pueden aceptar o no el envite siguiendo de derecha a izquierda hasta llegar de nuevo al jugador que hizo el primer envite.
Empieza entonces el turno de reenvites, que se desarrolla de izquierda a derecha (en sentido contrario al de los envites) hasta llegar al primer envidador, que es el último en hablar en los reenvites.
�ste, a su vez, puede iniciar una nueva ronda de reenvites, ahora de nuevo de derecha a izquierda y asà sucesivamente, hasta que se igualen los envites, que quedarán pendientes de resolución al final del juego parcial. Las piedras envidadas se mantienen en depósito. Los que no participaron en el primer envite quedan ya fuera de la ronda de reenvites.
El jugador que no acepta el reenvite se queda todas las piedras que hay en litigio hasta ese momento y sigue la jugada entre el resto de los jugadores. Si en un lance, exceptuando el último juego o juego no, según los casos, dos o más jugadores, pero no todos, se plantean un órdago, se mostrarán las cartas entre ellos y el que tenga peor jugada se llevará todas las piedras de los que intervinieron en el órdago.
Pero puede continuar jugando. En un órdago, el que pierde se lleva todas las piedras de sus oponentes; en cambio, cuando un jugador envida todas las piedras que le quedan, sin plantear un órdago, los otros jugadores no pueden envidar un número mayor de piedras.
AI final del juego parcial, cada jugador devolverá al centro de la mesa tantas piedras como le corresponda por cada jugada ganada. Pierde el juego el último que se queda con piedras cuando todos los demás se han librado ya de las suyas.
Continúan asà los siguientes juegos, hasta que todos los jugadores, excepto el que se proclama ganador, hayan perdido un cierto número de veces convenido de antemano.
16.Los Premios y el Recuento Los envites igualados no se resuelven ni se cobran hasta el final del juego parcial. Cuando una pareja envida y la otra rechaza el envite, la primera cobra 1 piedra si era el primer envite (fuera de la cantidad que fuera, es decir, cobra 1 piedra aun que hubiera envidado 2 piedras, 10.000 piedras o hubiera lanzado un órdago). El rechazo del primer envite sólo da 1 piedra. Si no fuera el primer envite, se cobrarÃan tantas piedras como se hubieran envidado. Veremos mejor la mecánica de los envites y reenvites con el siguiente ejemplo:
Pareja 1: Envido (apuesto 2 piedras). Pareja 2: Y yo (acepto la apuesta de 2 piedras y apuesto 2 más; ya son 4 piedras). Pareja 1: Que Sean cinco más (sumadas a las 4 anteriores, son 9 piedras en total). Pareja 2: Pues que Sean diez (apuesto 10 piedras más, con lo que suman 19). Pareja 1: No quiero.
La pareja 2 cobra 9 piedras (1 amarraco y 4 piedras), que era la suma total de envites aceptados hasta que la pareja 1 rechazó el envite final de 10 piedras.
AsÃ, una pareja puede cobrar 1 piedra por el par de una mano y 3 piedras por los duplos de la otra. Igualmente, se cobran 3 piedras por el juego de 31 y 2 piedras por los demás juegos, pudiendo una pareja cobrar ambos premios si tiene juego en ambas manos. Incluso puede cobrar 6 piedras si los dos jugadores tienen sendos juegos de 31 puntos. En cambio, si no hay juego, el premio es para la pareja que tiene mejor punto a juego no.
Los premios se cobran en el mismo orden que las jugadas, por lo que si al cobrar alguno de ellos o varios una de las parejas ya llega a los 8 amarracos, gana el juego y no se sigue contando.
La contabilidad la lleva sólo uno de los miembros de la pareja, aunque uno de ellos se encarga de llevar la cuenta de las piedras y el otro la de los amarracos. Cuando el que lleva la cuenta de las piedras toma la que serÃa la quinta de un grupo, deja 4 en el montón del centro de la mesa y le pasa la otra a su compañero.