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1.IntroducciónOrigen: América del Sur
Baraja: inglesa
Numero de naipes: 108 ó 162 cartas (2 ó 3 barajas, según el número de jugadores)
Jugadores: de 2 a 10
Duración de la partida: de 1 a 2 horas.
Dificultad: fácil
También llamado rabino, ramiro y mona, es un juego cuya práctica esta muy extendida. Pertenece a la gran familia de los juegos de combinación que se basan en la mecánica de tomar carta y descartar, a la que también pertenecen la canasta, el pináculo, el continental, el gin rummy y tantos otros derivados del mismo juego original, que ahora sobrevive en sus múltiples variaciones aparecidas a lo largo del siglo xx, especialmente en la década de los cincuenta.
2.Objetivo
Ser el primero en combinar las cartas de la mano en series de tres cartas como mÃnimo que sean iguales o consecutivas del mismo palo. Con ello se gana el juego parcial.
El objetivo a largo plazo es ganar la partida, lo cual se logra al alcanzar la puntuación previamente acordada.
3.Jugadores
Pueden participar cuantos jugadores lo deseen. Bastará con ir añadiendo barajas al mazo inicial. Sin embargo, con muchos jugadores la partida se torna muy lenta, y con ello menos interesante. Por otro lado, si sólo son dos los jugadores, resultará más atractivo e interesante jugar al gin rummy, y si son cuatro, a la canasta por parejas. Por ello, el número de jugadores más recomendable para una partida de remigio es de tres o cinco. El juego es siempre individual.
4.Tipo de Baraja
En el remigio se utilizan barajas inglesas de 52 cartas, con dos comodines cada una. Hasta seis jugadores se emplearán dos barajas. De siete a diez, tres barajas. A partir de ahÃ, con cada nueva baraja añadida al mazo podrán jugar hasta tres jugadores más. También puede jugarse con la baraja francesa o con la de poker español, ambas de 52 cartas, siempre que se añadan dos comodines a cada baraja.
5.Orden de las Cartas
El orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y as (A).
El valor de las cartas es el representado por su Ãndice en las cartas numerales. Las cartas cuyo Ãndice es literal valen 10 puntos en el caso de las figuras (rey, dama y jota). Si se trata del as vale 1 punto. El comodÃn vale 20 puntos.
6.Valor de las Cartas
ComodÃn: 20 puntos
Rey (K): 10 puntos
Dama (Q): 10 puntos
Jota (J): 10 puntos
Diez: 10 puntos
Nueve: 9 puntos
Ocho: 8 puntos
Siete 7 puntos
Seis: 6 puntos
Cinco: 5 puntos
Cuatro: 4 puntos
Tres: 3 puntos
Dos: 2 puntos
As (A): 1 punto
7.Combinaciones
Las cartas pueden combinarse en series consecutivas del mismo palo (escaleras) o en series del mismo Ãndice (cartas iguales).Para que una serie, de uno a otro tipo, sea válida, deberá estar formada por al menos tres cartas.
En las escaleras, el as puede ligar con el dos y el tres (el as es la carta inferior), y también con el rey y la dama (en este caso, el as es la carta superior). Algunos jugadores consideran válida la combinación con el as como carta intermedia (rey-as-dos, extensible en ambas direcciones). Al inicio de la partida, los jugadores deben ponerse de acuerdo sobre este punto.
Existe una combinación especial llamada color, que consiste en tener todas las cartas del mismo Palo. En este caso no es necesario que combinen además entre sà en series de cartas iguales o que formen escaleras, pero si todas fueran consecutivas, se tratarÃa de una escalera de color.
La jugada de mayor valor se llama remigio y consiste en tener todas las cartas iguales (del mismo Ãndice).Todas las jugadas pueden hacerse con ayuda de comodines, pero en una jugada no puede haber más comodines que cartas naturales.
8.Vocabulario EspecÃfico