Juegos tradicionales, entretenimientos e información
    Home | Juegos Online | Biblioteca | Libros Clásicos | Crucigramas | Ingenio | Enciclopedia Juegos | Contacto

  Secciones > Reglamentos: Juegos de Dados > Multiplicación

 

Multiplicación - Reglamentos de Dados

Indice General | Volver

Página 1 de 1


1.Introducción
Tiempo de juego: de 5 a 45 minutos, de acuerdo con el número de participantes.
Número de jugadores: sin límite, pero el más apropiado es de tres o cuatro.
Número de dados: tres.
Elementos: una planilla.

Es un juego de azar sencillo, indicado para personas de cualquier edad.


2.Objetivo
Obtener el puntaje máximo.


3.Comienzo
Cada jugador tira los dados para determinar el orden de salida. El tirador que obtiene la mayor suma sale primero. El juego prosigue en el sentido de las agujas del reloj.


4.Desarrollo
El primer jugador arroja los tres dados, separa el de mayor valor y vuelve a tirar con los otros dos. Hace lo mismo que en el tiro anterior y vuelve a arrojar el tercer dado.

En el caso en que alguno saque en sus dos primeros tiros repetido una o dos veces el número más alto solo puede separar uno de dichos dados.

Se suma el valor de los dos dados que han sido apartados en los dos primeros tiros. Este total se multiplica por el valor del tercero. Por ejemplo: en sucesivos tiros de 1-4-5 (se saca el 5), de 2-2 (se saca el 2) y de 5: 5 + 2 = 7 X 5 = 35 puntos. Se anota el total en la planilla y el cubilete pasa al segundo jugador.

El participante que saca tripletes en su primer tiro o pares en el segundo, tiene la opción de repetir esos tiros. Luego tendrá que aceptar el número mayor que obtenga (a menos que por supuesto saque nuevamente pares o tripletes).

Un jugador puede rechazar su tercer tiro (el multiplicador) y volver a tirar este último dado. Pero para hacerlo deberá aceptar la siguiente multa: si la suma de los dados apartados es de 9 o menos, deberá restarle 3 a su total, antes de volver a tirar el dado final. Si la suma es de 10 o más, deberá restar 4 y aceptar el resultado de este tiro.

La decisión de volver a tirar se debe tomar de acuerdo con el puntaje de los demás jugadores y la probabilidad de superar la multa aumentando el multiplicador. Al jugador que saca un cuatro en su tercer tiro le convendrá no volver a arriesgar a menos que lleve mucha ventaja a los otros competidores y solo necesite un 6 para ganar.

Las diez vueltas constituyen un juego. Gana quien logra el puntaje más alto.







Menú
Home
Biblioteca
Juegos Online
Juegos Flash
Crucigramas
Libros Clásicos
Sopas de Letras
Ingenio

En esta sección

Juegos, Cursos y
Enciclopedias gratis

Canales de tv online en vivo hd Cursos Gratis
Psicología
Biografías

Diccionario : A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - Ñ - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X - Y - Z



Home | Biblioteca | Juegos | Crucigramas
  Acanomas.com : El mundo de los Juegos Acerca de Acanomas.com  


Copyright ©1999-2015 Nuevarena.com Todos los derechos reservados